[发明专利]图像渲染处理方法、装置及电子设备有效
| 申请号: | 202111350504.2 | 申请日: | 2021-11-15 |
| 公开(公告)号: | CN114053696B | 公开(公告)日: | 2023-01-10 |
| 发明(设计)人: | 张斌;莫友三 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/00 |
| 代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 刘敏 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 图像 渲染 处理 方法 装置 电子设备 | ||
本申请公开了一种图像渲染处理方法、装置及电子设备,涉及计算机技术领域。其中方法包括:首先获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;再对布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;然后根据骨骼信息,创建毛发资产和骨骼的绑定文件;并配置布料解算资产的指定信息,指定信息包含毛发资产和绑定文件;响应于图像渲染指令,对毛发资产进行渲染效果模拟,并依据指定信息,将毛发资产的模拟渲染效果与布料解算资产的图像渲染效果进行整合。本申请在实时渲染中整合外部解算的布料结果和实时模拟的毛发结果,并实时对布料和毛发进行渲染,在保证渲染质量和渲染速度的情况下有很好的动力学效果。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种图像渲染处理方法、装置及电子设备。
背景技术
随着玩家整体游戏审美水平的提升,玩家对游戏的美术表现和渲染效果的要求也越来越高,其中,由于游戏角色穿着的衣服的材质在游戏整体表现效果上越来越高,玩家对游戏角色穿着衣服的渲染效果的要求也在逐步提升。
衣服布料上的毛发本身就是一种数量巨大的资产,目前,解算毛发动力学需要大量的时间成本,会影响图像实时渲染处理的效率,并且数量巨大的毛发资产对设备硬件要求也相对较高,进而也会增加设备硬件成本。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种图像渲染处理方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前图像实时渲染中由于需要解算大量的毛发资产,不仅会影响图像实时渲染处理的效率,而且还会增加对设备硬件要求的技术问题。
依据本申请的一个方面,提供了一种图像渲染处理方法,该方法包括:
获取布料的布料解算资产,以及预设规格毛发未解算的毛发资产;
对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息;
根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件;
配置所述布料解算资产的指定信息,所述指定信息包含所述毛发资产和所述绑定文件;
响应于图像渲染指令,对所述毛发资产进行渲染效果模拟,并依据所述指定信息,将所述毛发资产的模拟渲染效果与所述布料解算资产的图像渲染效果进行整合。
可选的,所述对所述布料解算资产进行资产处理,得到骨骼信息,包括:
通过点缓存导入所述布料解算资产,得到点缓存数据;
将所述点缓存数据转换为混合空间的形式;
对混合空间形式的点缓存数据进行逐帧记录关键帧,并创建所述布料解算资产的模型的骨骼点,以预设文件格式导出所述布料解算资产。
可选的,所述将所述点缓存数据转换为混合空间的形式,具体包括:
将所述点缓存数据中的第0帧和第1帧的模型复制出来,并将第0帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;
将所述点缓存数据中的第2帧的模型复制出来,并将第2帧和第1帧这两个模型做一次混合空间处理;
以此类推,依次做到所述点缓存数据中的最后1帧,得到混合空间形式的点缓存数据。
可选的,所述混合空间形式的点缓存数据中的关键帧与变形目标动画曲线上的关键帧一一对应。
可选的,所述根据所述骨骼信息,创建所述毛发资产和骨骼的绑定文件,包括:
基于所述骨骼点创建所述绑定文件,所述绑定文件中包含所述毛发资产,以及需要与所述毛发资产绑定的骨骼;
将所述绑定文件给到场景中所述毛发资产的约束力资产插槽上。
可选的,所述配置所述布料解算资产的指定信息,包括:
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