[发明专利]一种手部动画制作方法及系统有效
申请号: | 202111109478.4 | 申请日: | 2021-09-22 |
公开(公告)号: | CN113838177B | 公开(公告)日: | 2023-08-01 |
发明(设计)人: | 朱云鹤 | 申请(专利权)人: | 上海拾衷信息科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 成都鱼爪智云知识产权代理有限公司 51308 | 代理人: | 梁悦敏 |
地址: | 200940 上海市宝山区淞兴*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动画 制作方法 系统 | ||
本发明提出了一种手部动画制作方法及系统,涉及计算机VR虚拟仿真技术领域。该手部动画制作方法通过创建用于手势识别的手部模型;然后录入并将真实手部操作信息输入到手部模型中,生成静态手势信息;然后获取手势识别对象信息;最后将静态手势信息和手势识别对象信息导入到预置的场景中进行手势捕捉,生成手部动画。使得原本静态录制的手势可动态切换,搭配手势识别对象信息中的规则和条件,可使得手势自适应各种形状的物体。可增加新的规则和条件,从而使整个系统的可扩展性增强,使手部动作不再依赖传统的动画文件,使用手势自适应识别各种规则与条件约束,免去编写繁杂的动画状态机逻辑,可复用性提高,从而节约了成本。
技术领域
本发明涉及计算机VR虚拟仿真技术领域,具体而言,涉及一种手部动画制作方法及系统。
背景技术
传统的骨骼动画在三维虚拟仿真中需要经过建模-骨骼绑定-刷权重-动画制作-动画使用等过程。其中动画制作的部分过程繁琐,需求量很大,且一个动画只能在一个特定的时机使用,无法复用。例如:拿筷子的动画无法用于拿调羹。而在VR虚拟仿真的项目中,每个项目都需要有大量使用手交互的物体,比如开门,拿各种物体,使用各种工具等。如果使用传统的做法,在骨骼模型做完以后需要制作大量的手部动画并通过复杂的动画状态机去切换各种动画,且一旦交互的物体发生变化,动画也要重新制作,可复用性不高,从而导致成本十分高昂。
发明内容
本发明的目的在于提供一种手部动画制作方法及系统,用以改善现有技术中一旦交互的物体发生变化,动画也要重新制作,可复用性不高,从而导致成本十分高昂的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种手部动画制作方法,包括以下步骤:
创建用于手势识别的手部模型;
录入并将真实手部操作信息输入到手部模型中,生成静态手势信息;
获取手势识别对象信息;
将静态手势信息和手势识别对象信息导入到预置的场景中进行手势捕捉,生成手部动画。
上述实现过程中,通过创建用于手势识别的手部模型;然后录入并将真实手部操作信息输入到手部模型中,生成静态手势信息;手部需要控制的骨骼数量有20多根,如使用传统的动画制作方式,不但工作量巨大,且无法在VR中预览,最终效果并不理想。使用本方法制作手势,不但效率高,而且准确度也大大提高。然后获取手势识别对象信息;最后将静态手势信息和手势识别对象信息导入到预置的场景中进行手势捕捉,生成手部动画。手势识别对象信息的应用使得原本静态录制的手势可动态切换,搭配手势识别对象信息中的规则和条件,可使得手势自适应各种形状的物体。可扩展的手势配置框架,可增加新的规则和条件,从而使整个系统的可扩展性增强,从而使手部动作不再依赖传统的动画文件,使用手势自适应识别各种规则与条件约束,免去编写繁杂的动画状态机逻辑,可复用性提高,从而节约了成本。
基于第一方面,在本发明的一些实施例中,录入并将真实手部操作信息输入到手部模型中,生成静态手势信息的步骤之前还包括以下步骤:
将手部模型导入到预置的手势编辑工具地图中;
将预置的手势编辑工具地图与VR手势捕捉设备连接。
基于第一方面,在本发明的一些实施例中,将静态手势信息和手势识别对象信息导入到预置的场景中进行手势捕捉,生成手部动画的步骤包括以下步骤:
将静态手势信息加载到预置的场景中,生成初始场景;
将手势识别对象信息添加到初始场景中的目标对象中,生成初始目标;
提取初始场景中的手势数据;
将手势数据添加到初始目标中并运行手势捕捉工具,生成手部动画。
基于第一方面,在本发明的一些实施例中,还包括以下步骤:
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