[发明专利]伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质在审
申请号: | 202110992986.5 | 申请日: | 2021-08-27 |
公开(公告)号: | CN113786609A | 公开(公告)日: | 2021-12-14 |
发明(设计)人: | 王达 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游璃月科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/58;A63F13/837 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 马迪 |
地址: | 200032 上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 伤害 处理 方法 装置 电子设备 以及 存储 介质 | ||
本发明公开了一种伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质。该方法包括:接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述伤害处理信号中包括场景标识和执行对象标识;基于所述场景标识确定所述场景中的任务对象,基于任一执行对象和任一任务对象作为攻击组合,确定各攻击组合在任一攻击情景下的伤害值;基于各攻击组合在任意攻击情景下的伤害值形成伤害数据库。通过本发明公开的技术方案,实现了利用边缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
技术领域
本发明实施例涉及计算机程序开发技术领域,尤其涉及一种伤害处理方法、 装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
在当前对战类游戏中,玩家通过操作游戏角色与对手进行作战,当将玩家 或者对手收到伤害时,对应的血量会根据伤害值进行更新。其中,上述伤害值 的更新展示会造成大量的性能损耗,进而容易让玩家感受到卡顿,造成不好的 游戏体验。因此,存在控制虚拟武器道具过程中的性能消耗较大的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明提供一种伤害处理方法、装置、电子设备以及存储介质,以实现利 用边缘服务器的高时效性解决卡顿问题,能够在保证画面效果的同时,有效减 少游戏占用的计算资源。
第一方面,本发明实施例提供了一种伤害处理方法,应用于边缘服务器, 该方法包括:
接收终端发送的伤害处理信号,其中,所述伤害处理信号包括第一攻击参 数,所述第一攻击参数包括攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识;
基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻击角度下的伤 害值;
基于所述第一攻击参数和所述攻击角度,对所述伤害值进行存储。
可选的,所述基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻 击角度下的伤害值,包括:
基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识,获取攻击者属性、受 击者属性和技能属性;
基于所述攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角度下的伤害值。
可选的,所述基于所述攻击者属性、受击者属性和技能属性确定各攻击角 度下的伤害值,包括:
基于所述攻击者属性和技能属性确定在任一攻击角度下的攻击值;
基于所述受击者的属性信息确定所述受击者的防御值;
基于所述攻击值和所述防御值确定任一攻击角度下的伤害值。
可选的,在接收终端发送的伤害处理信号之前,所述方法还包括:
接收终端发送的攻防触发信号,其中,所述攻防触发信号在终端检测到进 行攻防场景或攻防场景中对象变更时生成,所述攻防触发信号包括所述攻防场 景中各对象标识;
基于所述各对象标识分别调用对应的对象模型,其中,调用的各对象模型 用于模拟终端中各对象之间的攻击,生成伤害值。
可选的,所述基于所述攻击者标识、受击者标识和攻击技能标识确定各攻 击角度下的伤害值,包括:
基于所述攻击者标识和受击者标识控制对应的对象模型,在各攻击角度下 模拟所述攻击技能标识对应的技能,以得到各攻击角度下的伤害值。
可选的,所述方法还包括:
接收终端发送的伤害请求,其中,所述伤害请求中包括攻击者标识、受击 者标识、攻击技能标识和攻击角度;
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