[发明专利]游戏中虚拟资源的破碎方法及装置有效
| 申请号: | 202010604381.X | 申请日: | 2020-06-29 |
| 公开(公告)号: | CN111603774B | 公开(公告)日: | 2023-09-26 |
| 发明(设计)人: | 陈家俊 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/577 | 分类号: | A63F13/577;A63F13/52;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 游戏 虚拟 资源 破碎 方法 装置 | ||
本发明公开了一种游戏中虚拟资源的破碎方法及装置。其中,该方法包括:将游戏场景内的目标虚拟资源切割成多个待破碎资源;获取至少一个攻击源对上述多个待破碎资源中每个待破碎资源的伤害统计结果;当基于上述伤害统计结果确定至少一个待破碎资源满足预设破碎条件时,向客户端发送通知消息,其中,上述通知消息用于通知上述客户端调用预设破碎计算方式对上述至少一个待破碎资源进行破碎运算,生成与上述至少一个待破碎资源对应的多个碎片。本发明解决了现有技术中对游戏中虚拟资源进行破碎处理时存在浪费流量资源的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟资源的破碎方法及装置。
背景技术
随着玩家对游戏质量要求的提高,特别是在场景交互时,以假乱真的写实性给玩家带来沉浸式的带入体验,其中,场景物体的破碎真实性则是写实性游戏的一大亮点。
现有技术中普通的破碎制作方案,通常是由美术提供一个破碎动画,在游戏中触发破碎时直接播放破碎动画,但是该方案中的破碎效果是固定不变的,无方向性的。现有技术中更加真实的破碎制作方案为物理破碎方案,即将美术制作的模型导入到网格切割工具上,将模型切割成多个小碎片,多个碎片之间由线连接组织起来形成一棵树。在游戏中触发破碎时,利用破碎算法进行实时切割生成小碎片,再对小碎片施加实时计算好的力,最后碎片在物理引擎下运行,从而达到碎片击飞效果。
但是,现有技术中服务端与客户端之间的破碎同步方法包括:字符串同步和事件同步,但是,字符串同步和事件同步均会产生巨大的流量,并且物理运算本身就是不稳定的,让物理直接参与逻辑结算还会影响性能稳定。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中虚拟资源的破碎方法及装置,以至少解决现有技术中对游戏中虚拟资源进行破碎处理时存在浪费流量资源的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中虚拟资源的破碎方法,包括:将游戏场景内的目标虚拟资源切割成多个待破碎资源;获取至少一个攻击源对上述多个待破碎资源中每个待破碎资源的伤害统计结果;当基于上述伤害统计结果确定至少一个待破碎资源满足预设破碎条件时,向客户端发送通知消息,其中,上述通知消息用于通知上述客户端调用预设破碎计算方式对上述至少一个待破碎资源进行破碎运算,生成与上述至少一个待破碎资源对应的多个碎片。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中虚拟资源的破碎方法,包括:接收来自于服务端的通知消息,其中,上述通知消息用于通知客户端调用预设破碎计算方式对至少一个待破碎资源进行破碎运算,生成与上述至少一个待破碎资源对应的多个碎片,上述至少一个待破碎资源是多个待破碎资源中基于伤害统计结果确定满足预设破碎条件的资源,上述多个待破碎资源由游戏场景内目标虚拟资源切割而成,上述伤害统计结果为至少一个攻击源对上述多个待破碎资源中每个待破碎资源的剩余血量值;响应于上述通知消息,调用上述预设破碎计算方式对上述至少一个待破碎资源进行破碎运算,生成上述多个碎片。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中虚拟资源的破碎方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行存储在存储器中的程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的游戏中虚拟资源的破碎方法。
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