[发明专利]构造个性化角色的方法、系统、存储介质以及计算设备在审

专利信息
申请号: 202010378533.9 申请日: 2020-05-07
公开(公告)号: CN111729321A 公开(公告)日: 2020-10-02
发明(设计)人: 郭沛;王昱程 申请(专利权)人: 完美世界(重庆)互动科技有限公司
主分类号: A63F13/822 分类号: A63F13/822;G06T13/40
代理公司: 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 代理人: 黄耀威
地址: 401147 *** 国省代码: 重庆;50
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摘要:
搜索关键词: 构造 个性化 角色 方法 系统 存储 介质 以及 计算 设备
【说明书】:

发明提供了一种构造个性化角色的方法、系统、存储介质以及计算设备,该方法包括接收对目标角色的指定部位的调整指令,调整指令中携带对指定部位的调整信息。读取与目标角色的指定部位相关的配置文件,依据调整指令中的调整信息对配置文件中的配置参数进行调整。基于调整配置参数后的配置文件对目标角色的指定部位进行更新,反馈更新后的个性化目标角色。本发明实施例能够有效简化对角色的指定部位进行调整的操作步骤,节约用户操作的时间,对指定部位相关的配置文件中的配置参数进行调整还能有效地保证对指定部位调整的灵活性。

技术领域

本发明涉及游戏制作技术领域,特别是一种构造个性化角色的方法、系统、存储介质以及计算设备。

背景技术

目前流行的角色捏脸解决方案主要包括两类。一类是Morph捏脸,即通过修改顶点位置来改变脸型,另一类依据脸型包含的骨骼和蒙皮信息捏脸,即通过修改骨骼带动脸型变化。第一类方案是较为强大的方案,类似于美术在3dsmax中的模型制作,可以在细节的地方任意调整,但是在游戏中采用这种方式会存在一些问题,其中最大的问题就是内存占用较大。不同的玩家都有独一无二的脸,而游戏场景中可能会包含很多玩家,因此内存占用很严重。另外一个问题就是操作比较繁琐。第二类方案是游戏中比较主流的方案,即将脸部蒙皮,通过控制骨骼来控制脸型。它最大的好处就是捏脸的信息量比第一类方案要少得多,在多个玩家同屏的时候,不会带来太多的额外存储负担,但细节调整通常不如第一类方案。

通常采用第二类方案时会碰到三个问题。第一,如果想利用捏脸功能捏出足够多的脸部造型,必然需要在脸部添加很多根骨骼,但脸部骨骼太多,每根骨骼捏脸都开放给玩家配置的话,会让捏脸过程极其繁琐、难用。第二,仅仅靠改变脸型并不能达到很好的效果,脸部妆容等其他的变化给人的感受更加强烈。第三,捏脸对玩家而言是很耗时的事情,对于部分玩家而言捏脸是很有趣的功能,他们会在这个功能上花费比较长的时间,而对另一部分玩家而言可能对此完全不感兴趣,他们希望进入游戏中的脸部形象有足够的辨识度,但又不想花过多时间去对细节进行调整。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的构造个性化角色的方法、系统、存储介质以及计算设备,能够简化对角色的指定部位进行调整的操作步骤,节约用户操作的时间,还可以有效地保证对指定部位调整的灵活性。

根据本发明实施例一方面,提供了一种构造个性化角色的方法,包括:

接收对目标角色的指定部位的调整指令,所述调整指令中携带对所述指定部位的调整信息;

读取与所述目标角色的指定部位相关的配置文件,依据所述调整指令中的调整信息对所述配置文件中的配置参数进行调整;

基于调整配置参数后的配置文件对所述目标角色的指定部位进行更新,反馈更新后的个性化目标角色。

根据本发明实施例另一方面,还提供了一种构造个性化角色的系统,包括:

第一接模块,适于接收对目标角色的指定部位的调整指令,所述调整指令中携带对所述指定部位的调整信息;

调整模块,适于读取与所述目标角色的指定部位相关的配置文件,依据所述调整指令中的调整信息对所述配置文件中的配置参数进行调整;

更新模块,适于基于调整配置参数后的配置文件对所述目标角色的指定部位进行更新,反馈更新后的个性化目标角色。

根据本发明实施例又一方面,还提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序代码,当所述计算机程序代码在计算设备上运行时,导致所述计算设备执行上文任意实施例所述的构造个性化角色的方法。

根据本发明实施例又一方面,还提供了一种计算设备,包括:处理器;存储有计算机程序代码的存储器;当所述计算机程序代码被所述处理器运行时,导致所述计算设备执行上文任意实施例的构造个性化角色的方法。

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