[发明专利]一种游戏技能的编辑方法和装置在审
申请号: | 201911331073.8 | 申请日: | 2019-12-20 |
公开(公告)号: | CN110882534A | 公开(公告)日: | 2020-03-17 |
发明(设计)人: | 陈举 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/47 | 分类号: | A63F13/47;A63F13/55 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 技能 编辑 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种游戏技能的编辑方法及装置,通过获取待编辑的游戏技能的技能信息,该技能信息可以包括逻辑控制信息以及逻辑实现信息,接着根据逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点,然后根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行,从而通过将技能信息配置于多个技能节点中,使得技能编辑结构清楚,并且通过有向的技能释放流程,使得技能的逻辑表现明确,保证了技能释放的完整性。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏技能的编辑方法和一种游戏技能的编辑装置。
背景技术
在大部分游戏的游戏战斗中,游戏技能的数量比较多,技能实现的逻辑多种多样。例如,技能可以是由多个在不同时间点做相应结算或者表现的逻辑组成,在整个游戏内,这些逻辑大部分都是有共性的,可以适用于不同的技能。
当前,技能编辑器中技能的逻辑实现依赖于时间,工作人员在时间轴上的不同时间点添加触发的技能逻辑,然后再按照时间来运行整个技能。然而,当技能的实现逻辑较为复杂时,如涉及到技能流程的跳转或其他控制时,工作人员无法从时间轴的逻辑来了解技能的执行情况,或者在这种情况下,采用时间轴的逻辑并不合适,导致无法明确地表达实际技能的执行流程。
发明内容
本发明实施例是提供一种游戏技能的编辑方法,以解决游戏技能复杂时技能逻辑表现和编辑结构不明确的问题。
相应的,本发明实施例还提供了一种游戏技能的编辑装置,用以保证上述方法的实现及应用。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏技能的编辑方法,包括:
获取待编辑的游戏技能的技能信息,所述技能信息包括逻辑控制信息及逻辑实现信息;
根据所述逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点;
根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行。
可选地,所述逻辑控制信息包括实现所述游戏技能的流程关系,所述流程关系包括以下至少一种关系:顺序关系、分支关系、循环关系;
所述逻辑实现信息包括所述游戏技能的动作实现逻辑。
可选地,所述技能节点包括控制类节点和逻辑类节点;
所述根据所述逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点,包括:
根据所述逻辑控制信息,生成与所述游戏技能匹配的控制类节点;
根据所述逻辑实现信息,生成与所述游戏技能匹配的逻辑类节点。
可选地,所述方向流程图包括起始节点;
所述方法还包括:
将所述游戏技能被激活配置为所述起始节点的触发事件。
可选地,所述控制类节点包括监听节点和触发节点;
所述监听节点被配置为,当所述监听节点监听到所述触发节点发送的触发事件时,触发所述方向流程图中与所述触发事件对应的逻辑类节点,从而实现所述逻辑类节点对应的游戏技能的动作执行。
可选地,所述触发事件中携带索引信息,所述索引信息包括事件类型的标识符。
可选地,所述控制类节点包括悬停节点、唤醒节点;
所述悬停节点被配置为,当流程到达所述悬停节点时,暂停所述流程的执行,当接收到所述唤醒节点发送的唤醒事件时,唤醒所述流程的执行。
可选地,还包括:
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