[发明专利]虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置有效
申请号: | 201911320559.1 | 申请日: | 2019-12-19 |
公开(公告)号: | CN111001160B | 公开(公告)日: | 2021-05-11 |
发明(设计)人: | 杨金昊;刘智洪 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/63 | 分类号: | A63F13/63;A63F13/837 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 操作 对象 控制 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标射击应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面;检测命中第一虚拟操作对象的目标攻击操作;在一局射击游戏开始之前的准备阶段为第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值。本发明解决了在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,虚拟操作对象的射击控制操作难度高的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在虚拟射击游戏中,玩家操控的虚拟操作对象会在受到目标攻击操作(如射击、击打、投掷等)命中的情况下,根据目标攻击操作的强度、方位、距离等多个因素的共同作用而产生对应的受击反馈。具体的,上述受击反馈包括:视野模糊、镜头后仰、镜头抖动、虚拟操作对象后仰、虚拟操作对象抖动等。
而在游戏对局中,上述受击反馈的存在极大增加了玩家在被目标攻击操作命中时的射击控制操作难度,进而导致在玩家缺乏克服受击反馈的控制方式的情况下,虚拟操作对象很难完成高质量的反击射击操作。
即在相关技术中,存在在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,虚拟操作对象的射击控制操作难度高的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决在虚拟操作对象被目标攻击操作命中的情况下,虚拟操作对象的射击控制操作难度高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,上述目标射击应用由目标帐号登录,上述目标帐号在上述一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;检测到命中上述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,上述射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,上述目标虚拟射击道具为上述第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;在上述一局射击游戏开始之前的准备阶段为上述第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,上述目标值小于上述第一值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:显示单元,用于在目标射击游戏应用中显示当前运行的一局射击游戏的游戏画面,其中,上述目标射击应用由目标帐号登录,上述目标帐号在上述一局射击游戏中控制的虚拟操作对象为第一虚拟操作对象;检测单元,用于检测到命中上述第一虚拟操作对象的目标攻击操作时,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加第一值,上述射击控制参数的取值与目标虚拟射击道具的控制难度呈正比,上述目标虚拟射击道具为上述第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;增加单元,用于在上述一局射击游戏开始之前的准备阶段为上述第一虚拟操作对象配置了目标技能的情况下,将上述第一虚拟操作对象的射击控制参数增加目标值,其中,上述目标值小于上述第一值。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的控制方法。
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