[发明专利]显示控制方法、装置、存储介质及电子装置有效
| 申请号: | 201911305047.8 | 申请日: | 2019-12-17 |
| 公开(公告)号: | CN111084986B | 公开(公告)日: | 2021-07-27 |
| 发明(设计)人: | 刘智洪 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/55;A63F13/837 |
| 代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
| 地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 显示 控制 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
1.一种显示控制方法,其特征在于,包括:
在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取所述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,所述飞行轨迹为从所述射击道具所在的位置沿所述射击方向发出的射线;
在人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果;
其中,在所述生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹之前,所述方法还包括:在所述目标虚拟角色所在位置位于所述游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,检测所述目标虚拟角色所触发的射击指令;在检测到所述射击指令时,对所述射击道具所在的位置按照第一周期进行动态突出显示,并对所述射击道具的所述射击方向也按照第一周期进行动态突出显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,还包括:
将所述飞行轨迹与所述虚拟场景中的障碍物相交的位置确定为击中位置;
在所述击中位置显示击中渲染结果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述击中位置显示击中渲染结果,包括:
在所述击中位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
在所述虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到第一预设时长的情况下,控制关闭所述虚拟弹孔的渲染结果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向之后,还包括:
获取所述射击道具对应的射击道具类型;
在所述射击道具类型为预设射击道具类型的情况下,执行所述的生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,在所述人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,还包括:
在所述轨迹渲染结果的显示时长达到第二预设时长的情况下,控制关闭所述轨迹渲染结果。
6.一种显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取单元,用于在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取所述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
生成单元,用于生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,所述飞行轨迹为从所述射击道具所在的位置沿所述射击方向发出的射线;
第一显示单元,用于在人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果;
其中,所述装置还包括:检测单元,用于在所述生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹之前,在所述目标虚拟角色所在位置位于所述游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,检测所述目标虚拟角色所触发的射击指令;第二显示单元,包括:第一显示模块,用于对所述射击道具所在的位置按照第一周期进行动态突出显示;第二显示模块,用于对所述射击方向射出的射线按照第一周期进行动态突出显示。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:
确定单元,用于在所述人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,将所述飞行轨迹与所述虚拟场景中的障碍物相交的位置确定为击中位置;
第三显示单元,用于在所述击中位置显示击中渲染结果。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,第三显示单元包括:
第三显示模块,用于在所述击中位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
控制模块,用于在所述虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到第一预设时长的情况下,控制关闭所述虚拟弹孔的渲染结果。
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