[发明专利]游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置有效
申请号: | 201911216092.6 | 申请日: | 2019-12-02 |
公开(公告)号: | CN111135565B | 公开(公告)日: | 2023-04-25 |
发明(设计)人: | 陆胜 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/5378;G06T3/40;G06T19/20 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 地形 拼接 方法 装置 处理器 电子 | ||
本发明公开了一种游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置。该方法包括:获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。本发明解决了相关技术中所采用的整体构建游戏场景内地形的实现方式会对移动终端的处理资源和存储资源造成巨大压力,由此导致画面卡顿或者引发加载异常的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置。
背景技术
目前,相关技术中通常采用三维建模软件中附带的地形编辑器来构建游戏世界的基本地形。该构建过程通常可以包括如下处理步骤:
第一步、创建初始地形,在该步骤中可以采用宽度、宽度、图像分辨率等参数的默认取值。
第二步、在已创建初始地形中添加虚拟静态资源模型(例如:虚拟花草树木模型),而且还可以通过画笔绘制地形的宽度与高度,以及设置凸起或凹陷的地形。
第三步、对已创建初始地形的边角进行平滑过渡处理。
第四步、为处理后地形添加多个纹理贴图,例如:对虚拟山丘地形采用绿色纹理贴图,对虚拟平原地形采用黄色纹理贴图。
然而,上述地形编辑方案的明显缺陷在于:由于游戏场景内的地形通常采用整体构建和整体渲染的实现方式,因此,在移动终端加载游戏场景过程中会对移动终端的处理资源和存储资源造成巨大压力,由此导致画面卡顿或者引发加载异常。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏场景内的地形拼接方法、装置、处理器及电子装置,以至少部分地解决相关技术中所采用的整体构建游戏场景内地形的实现方式会对移动终端的处理资源和存储资源造成巨大压力,由此导致画面卡顿或者引发加载异常的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏场景内的地形拼接方法,包括:
获取多个待拼接基础地形块的结构属性集合,其中,结构属性集合包括:多个待拼接基础地形块中每个待拼接基础地形块的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息;根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接。
可选地,根据结构属性集合对多个待拼接基础地形块进行自适应拼接包括:选取步骤,选取当前待拼接基础地形块;处理步骤,根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块;拼接步骤,将当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块进行自适应拼接,并判断是否还存在尚未处理的待拼接基础地形块,如果是,则返回选取步骤,如果否,则结束拼接。
可选地,根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息以及连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块包括:根据当前待拼接基础地形块中的顶点高度信息计算每相邻两个顶点之间的相对高度差;根据连接每相邻两个顶点之间的边的连通信息确定连接每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域;利用每相邻两个顶点之间的相对高度差以及每相邻两个顶点之间的边是否位于连通区域查找与当前待拼接基础地形块的结构相适配的相邻待拼接基础地形块。
可选地,如果连接每相邻两个顶点之间的边位于连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第一预设阈值;如果连接每相邻两个顶点之间的边位于非连通区域,则这两个顶点之间的高度差小于或等于第二预设阈值;其中,第一预设阈值小于第二预设阈值。
可选地,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构相同,或者,当前待拼接基础地形块与查找到的相邻待拼接基础地形块的内部几何结构不同。
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