[发明专利]一种实景三维模型在游戏引擎中加载优化及单体化的方法在审
申请号: | 201911057824.1 | 申请日: | 2019-11-01 |
公开(公告)号: | CN110935171A | 公开(公告)日: | 2020-03-31 |
发明(设计)人: | 梁成龙;阮明;罗绍辉;王玥;梁昊;曾玄介;陈晨溦;陈妍臻;成吉凯;傅妍燕;陈凯 | 申请(专利权)人: | 南宁市勘察测绘地理信息院 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T17/00;G06T19/00 |
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地址: | 530022 广西壮族*** | 国省代码: | 广西;45 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 实景 三维 模型 游戏 引擎 加载 优化 单体 方法 | ||
本发明公开了一种实景三维模型在游戏引擎中加载优化及单体化的方法,针对倾斜摄影文件格式osgb,选择多层次细节并显示级别;对显示的级别进行判断,剔除非选定级别,保留选定级别,并遍历获取顶点坐标及材质信息,计算模型细节与用户距离,判断是否在视距内,剔除不在视距内的,保留并渲染在视距内的,根据MTL文件关联,导出FBX格式模型文件或导出贴图文件;本发明中,实现了将实景三维模型批量导入游戏引擎中,也降低了数据量;实现了地物的单体化显示效果,不需要加载二维GIS数据,也大大减少了对系统性能的损耗;通过对自主选择的多层次细节的模型进行特征提取,并对提取的特征进行匹配,减少了数据冗余的影响,提高模型转换的精确度和效率。
技术领域
本发明属于信息科学技术领域,具体涉及一种实景三维模型在游戏引擎中加载优化及单体化的方法。
背景技术
现有的游戏引擎原生支持的模型数据格式为FBX格式,并不支持倾斜摄影文件格式(osgb)。目前需要先通过smart3D将模型导出成obj格式的数据,再通过3ds MAX将obj格式转换成fbx格式,才能在游戏引擎中使用实景三维模型。
其次,每一个实景三维模型的精细级别模型包含了大量的顶点,因此在大场景中应用实景三维模型往往是加载渲染其粗糙级别的模型。
另外,实景三维模型实质上是在三维坐标上叠加影像实现的,因此单体化的实现是实景三维模型应用的痛点和难点,目前的技术是叠加二维GIS数据实现了信息查询的单体化。
存在着以下方面的不足:
需通过多个软件将模型数据从osgb格式转换成fbx格式,并且同一块倾斜模型包含了了多个层次细节,数据转换后会一块实景三维模型会生成多个模型文件,模型转换效率较低。
粗糙模型渲染效果难以满足用户需求,精细级别模型造成巨大性能开销,导致卡顿,用户体验差。
单体化需要加载二维GIS数据导致数据量太大,且信息查询的单体化在游戏引擎中的需求并不常见,因此不适合在游戏引擎中使用这种技术。
发明内容
本发明的目的在于提供一种实景三维模型在游戏引擎中加载优化及单体化的方法,以解决上述背景技术中提出的需通过多个软件将模型数据从osgb格式转换成fbx格式,并且同一块倾斜模型包含了了多个层次细节,数据转换后会一块实景三维模型会生成多个模型文件,模型转换效率较低;粗糙模型渲染效果难以满足用户需求,精细级别模型造成巨大性能开销,导致卡顿,用户体验差;单体化需要加载二维GIS数据导致数据量太大,且信息查询的单体化在游戏引擎中的需求并不常见,不适合在游戏引擎中使用这种技术的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:一种实景三维模型在游戏引擎中加载优化及单体化的方法,所述方法如下:
步骤一:针对倾斜摄影文件格式osgb,选择多层次细节并显示级别;
步骤二:对显示的级别进行判断,剔除非选定级别,保留选定级别,并遍历获取顶点坐标及材质信息,计算模型细节与用户距离,判断是否在视距内,剔除不在视距内的,保留并渲染在视距内的,根据MTL文件关联,导出FBX格式模型文件或导出贴图文件。
作为本发明的一种优选的技术方案,基于OpenSceneGraph引擎设计实现将模型批量从osgb转换成FBX格式。
作为本发明的一种优选的技术方案,还包括对自主选择的多层次细节的模型进行特征提取,并对提取的特征进行匹配。
作为本发明的一种优选的技术方案,基于四叉树优化模型的渲染效率,将空间范围内的实景三维模型等分成四个相同的子空间,并递归划分成不同层次的树结构直至满足需求。
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