[发明专利]一种自动动态输出游戏贴图合适度的方法和系统在审
申请号: | 201911045891.1 | 申请日: | 2019-10-30 |
公开(公告)号: | CN110841293A | 公开(公告)日: | 2020-02-28 |
发明(设计)人: | 刘美智;杨明邦;姚杨煜;易罗阳 | 申请(专利权)人: | 珠海西山居移动游戏科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/52 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 郑晨鸣 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 自动 动态 输出 游戏 贴图 适度 方法 系统 | ||
本发明涉一种自动动态输出游戏贴图合适度的方法和系统,用于实现:S10,接入游戏程序,调用游戏场景中的虚拟摄像机或人工智能角色对游戏场景进行逐步加载;S20,在游戏场景加载时对游戏程序场景模型对应的贴图使用进行着色和检测处理,将检测数据写入可读缓存;S30,读取所述可读缓存中贴图检测数据,对检测数据进行合适度计算,得到贴图合适度;S40,将所述贴图对应的合适度及其贴图标识写入文件。本发明的有益效果为:在人工或机器人跑遍游戏地图后,自动记录所有贴图资源路径和大小合适度信息,开发或美术人员针对不合适贴图信息进行尺寸调整,以降低手机游戏安装包大小、降低游戏运行时内存要求、提高游戏流畅性的目的。
技术领域
本发明的技术方案涉及手机游戏领域,特别涉及一种自动动态输出游戏贴图合适度的方法和系统。
背景技术
目前手机游戏广受大众欢迎,游戏的重度倾向已经越来越明显,对手机硬件要求越来越高,玩家对游戏的画面效果要求也越来越高。游戏渲染中极其重要的一种资源是贴图,安装包或运行内存大小很大一部分是贴图,贴图太小会导致画面模糊,贴图太大又影响游戏性能,如安装包大、内存要求高、运行卡顿等,所以合适大小的贴图是游戏制作重要环节。开发人员制作贴图后,贴图大小不一定合适,可能大了,可能小了。
发明内容
本发明的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供了一种手机游戏贴图自适应输出方法及系统,运行游戏,遍历游戏,将不合适的贴图文件名及合适度信息保存在文件中,并通过交互界面显示,方便修改。
本发明的技术方案包括一种自动动态输出游戏贴图合适度的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:S10,接入游戏程序,调用游戏场景中的虚拟摄像机或人工智能角色对游戏场景进行逐步加载;S20,在游戏场景加载时对游戏程序场景模型对应的贴图使用进行着色和检测处理,将检测数据写入可读缓存;S30,读取所述可读缓存中贴图检测数据,对检测数据进行合适度计算,得到贴图合适度;S40,将所述贴图对应的合适度及其贴图标识写入文件。
根据所述的自动动态输出游戏贴图合适度的方法,其中步骤S10具体包括:当接入游戏程序时,在游戏场景中自动生成一个或多个人工智能角色自动根据扫描策略对游戏场景进行逐步加载,直至完成所有场景的加载,其中所述扫描策略为根据游戏场景进行逐区块扫描,直至完成对场景的全部扫描。
在一个优选的实施方案中,该方法还包括调用游戏程序的虚拟摄像机对游戏场景进行扫描。
在一个优选的实施方案中,该方法还包括通过手动对游戏场景进行自定义扫描。
根据所述的自动动态输出游戏贴图合适度的方法,其中步骤S20具体包括:S21,创建用于检测贴图像素点纹理的着色器,所述着色器用于对贴图像素点数据进行读取;S22,着色器根据贴图像素点的数据构建对应的颜色编码贴图,所述颜色编码贴图包括多个纹理映射,其中每个纹理映射设置对应的颜色和透明度;S23,根据贴图像素点数据中原始贴图坐标与原始纹理尺寸计算被检测贴图着色后的贴图坐标,并采样对应的纹理映射的颜色和透明度;S24,将所述步骤S23采集的透明度数据写入可读缓存。
根据所述的自动动态输出游戏贴图合适度的方法,其中步骤S23具体包括:根据公式以下对被检测贴图着色后的贴图坐标进行计算,其中,被检测贴图着色后的贴图坐标=原始贴图坐标*原始纹理尺寸/8,得到颜色编码贴图的贴图坐标并采样颜色,进一步,获取采样颜色对应贴图的透明度。
根据所述的自动动态输出游戏贴图合适度的方法,其中步骤S30具体包括:加载可读缓存中的贴图检测数据的每个像素点纹理数据,使用算法对检测数据进行分析,包括:计算单个像素点的合适度,为(xi-0.4)*log2N,其中xi为对应像素点的纹理合适度信息,log2N为纹理映射个数,N为分辨率;计算贴图中所有像素合适度的总和R,计算贴图的合适度为P,其中P=R/pixelNum,其中pixelNum为像素总数。
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