[发明专利]一种游戏场景的构造方法和装置在审
申请号: | 201910010461.X | 申请日: | 2019-01-04 |
公开(公告)号: | CN109771943A | 公开(公告)日: | 2019-05-21 |
发明(设计)人: | 程晓润 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/5378;A63F13/60;A63F13/35;A63F13/92 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏场景 移动终端 视域 土地 加载 可视 像素 图形用户界面 方法和装置 大小确定 逻辑坐标 模板数据 像素坐标 接收服务器 内存资源 执行软件 中心确定 处理器 渲染 发送 屏幕 保存 转换 应用 | ||
本发明实施例提供了一种游戏场景的构造方法和装置,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的一部分,在所述移动终端保存有土地块对应的模板数据,所述土地块具有对应的像素大小,所述方法包括:在进入游戏场景后,接收服务器发送逻辑坐标;将所述逻辑坐标转换为所述游戏场景的像素坐标;以所述像素坐标为中心确定所述游戏场景的用户视域;根据所述土地块的像素大小确定所述用户视域内的可视土地块;加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景。本发明实施例中在进入游戏场景后,会根据像素大小确定在用户视域内的可视土地块并进行加载,因此无需加载该游戏场景中所有的土地块,故而可以减少移动终端中内存资源的耗费。
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种游戏场景的构造方法和一种游戏场景的构造装置。
背景技术
沙盘游戏是由一个或者多个土地块构成游戏地图(游戏场景),一般以游戏地图较大为特点,此外交互性强、自由度高、随机事件多、创造性强等也是其特点。
其中,沙盘游戏中游戏场景可以是由cocos-2dx引擎渲染2d场景。在cocos-2dx渲染场景时,首先创建Scene(场景),然后在Scene上创建一个Layer(图层)。Layer通常包含的是直接显示在移动终端屏幕上的内容,并且可以接受用户的输入,如触摸、键盘输入等。可以在Layer上添加图片精灵,文字等,来构建Scene中要显示的内容。
cocos-2dx引擎提供了Tilemap机制来制作较大的游戏地图,然而cocos-2dx引擎的Tilemap机制是事先定制好地图,因此容易给用户一种一成不变的体验。另外,由于目前沙盘游戏中的地图较大,因此如果使用Tilemap机制构造的数据会非常庞大,并且还需要集成cocos-2dx引擎的Tilemap的制作工具,造成移动终端内存资源的浪费。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景的构造方法和相应的一种游戏场景的构造装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏场景的构造方法,在移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景的一部分,在所述移动终端保存有土地块对应的模板数据,所述土地块具有对应的像素大小,所述方法包括:
在进入游戏场景后,接收服务器发送逻辑坐标;
将所述逻辑坐标转换为所述游戏场景的像素坐标;
以所述像素坐标为中心确定所述游戏场景的用户视域;
根据所述土地块的像素大小确定所述用户视域内的可视土地块;
加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景。
优选地,所述游戏场景中具有图层,所述图层大小与所述游戏场景大小一致。
优选地,所述服务器具有对应的主机标识,所述方法还包括:
获取映射关系表;所述映射关系表包括所述服务器标识和地图标识;
当确定登录的目标服务器时,获取所述目标服务器的服务器标识对应的地图标识;
获取所述地图标识对应的地图数据文件,所述地图数据文件包括土地块对应的模板数据。
优选地,在所述加载所述可视土地块对应的模板数据以构造游戏场景之后,还包括:
响应于在所述图形用户界面上的滑动操作,根据所述滑动操作确定新像素坐标;
将所述新像素坐标转换为新逻辑坐标;
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