[发明专利]游戏路径生成方法和装置在审
申请号: | 201811000967.4 | 申请日: | 2018-08-30 |
公开(公告)号: | CN109276884A | 公开(公告)日: | 2019-01-29 |
发明(设计)人: | 杜宇;侯潇;马恒;郭祥昊;陈瑽 | 申请(专利权)人: | 北京深极智能科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/822 |
代理公司: | 北京金咨知识产权代理有限公司 11612 | 代理人: | 宋教花 |
地址: | 100083 北京*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 生成步骤 分支路径 主路径 方法和装置 出发方向 记录生成 路径生成 平滑连接 起始点 弧线 游戏 计算机生成 地图边界 人工参与 人力资源 生产环节 生产效率 随机选择 游戏地图 预定区域 算法 探索 | ||
本发明涉及一种游戏路径生成方法和装置,该方法包括主路径生成步骤和至少一个分支路径生成步骤:所述主路径生成步骤包括:从游戏地图的预定区域范围内选择一个位置作为起始点,选择起始出发方向,利用平滑连接的弧线和直线进行路径随机探索和生成步骤,并记录生成的路径作为主路径,直至到达地图边界;所述分支路径生成步骤包括:在已生成的主路径上的预定范围内随机选择一个点作为分支路径起始点和与主路径的交叉点,选择与主路径交叉的方向作为分支路径起始出发方向,利用平滑连接的弧线和直线进支路径随机探索和生成步骤,并记录生成的路径作为分支路径。本发明通过设计算法,使用计算机生成路径,生产环节无需人工参与,极大节省人力资源。路经生成速度极快,大幅提升游戏生产效率。
技术领域
本发明涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏路径生成方法和装置。
背景技术
塔防游戏即指一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物攻击和阻挡敌人前进,以保卫己方大本营的策略类游戏。塔防游戏深受玩家们喜爱因为他的特点在于随着游戏的深入,游戏难度增加,刺激程度随之增加,并且对于玩家而言更具挑战性。
在塔防游戏中,地图的设计尤其是路径设计十分重要。由于在一些游戏的设定中,怪物会沿预定的路径行进,因此路径的走向和形状在很大程度上决定了防守的难易程度从而影响当前关卡的游戏性和刺激性。在传统的塔防游戏生产过程中,塔防游戏地图的设计会经历背景策划,路径设计,防御塔塔点(或称塔坑点)设计,美工实现等环节,并且涉及到具体关卡的配置时,还会包括数值策划师对防御塔和怪物的属性战斗力等进行数值化的设计和平衡调整。在这一完整过程中,由于参与人数,工种众多,往往导致了游戏路径的设计和生产效率低下,设计流程过长,游戏内容不足等问题。
传统塔防游戏中的路径普遍使用直接加载的方法产生。直接加载法就是由设计人员预先设计游戏关卡中的地图数据,然后在游戏加载时直接调用相关数据。这是一种最直接的路径设计方法,且游戏运行时加载可以做到十分快速。但是,一方面游戏路径被固化,另一方面考虑到实际生产的效率,路径的设计时间往往是漫长的,极大降低了整体游戏生产的效率。并且存储预先设计好的路径数据需要增加游戏数据的存储空间。
直接加载的塔防游戏路径生成方法一方面需要具有专业知识的相关策划和设计人员参与,需要不断进行调试和修改,因此这样的设计方式往往效率低下,生产需要很多时间,且消耗人力和其他资源。另一方面,预先设计好的路径数据会增加游戏数据的存储空间,使得游戏的便携性降低。
在一些其他类型游戏的生产中,有时会使用过程内容生成(Procedural ContentGeneration,简称PCG)技术来通过计算机进行游戏内容生产。PCG技术是一种可以遵照一定设计规律自动随游戏进行生成例如关卡,地图,怪物等游戏内容的技术。该技术通过一个随机种子和一系列由设计师调整的参数,将一些游戏内容排列组合产生“新”的内容。
PCG技术虽然在一定程度上可以解决延长游戏时间和增加游戏不确定性的需求,但也有诸多问题。动态的生成算法大多过于复杂,执行效率较低。由于PCG技术的基础是由设计师设计产生的游戏部件,生成的内容其实都有一定的局限性。它们都是有限元素的排列组合,玩家很快就会穷尽这些元素,对新的内容失去新鲜感。因此在经历较长游戏过程之后,产生的游戏内容会给玩家带来一种“与无限的随机数作战”的感受。不仅不能带来新鲜感,而且会对重复游戏内容的敷衍产生反感。
不仅如此,由于随机性,游戏的平衡性会在很大程度被上影响。例如游戏中的人物或物品的属性通过随机生成,原本是为了给玩家提供“无限的可能”,但在游戏设计时,开发者为了使装备库/人物库庞大,复杂,难以重复,往往会将随机范围设置的过于广泛,这样过分的使用随机也会导致游戏的结果严重依赖于随机因素本身,而非人的决策和控制等因素。玩家为了得到最大化的利益会反复读取存档进行特定随机事件直到产出符合玩家心理的情况。这些问题可以归结为随机的滥用问题。实际上,过低的随机数往往可以看作是对玩家产生负面影响的“惩罚”,而在游戏中玩家不应因为“脸黑”而受到惩罚,而应该是因为一些地方做的不好希望玩家下次改进才会受到惩罚。
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