[发明专利]图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端有效

专利信息
申请号: 201810252671.5 申请日: 2018-03-26
公开(公告)号: CN108404414B 公开(公告)日: 2021-09-24
发明(设计)人: 邓共;余林路;唐文良 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 褚敏;宫传芝
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 图片 融合 方法 装置 存储 介质 处理器 终端
【说明书】:

发明公开了一种图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端。该方法包括:在单位时间内根据三维游戏装备模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置以及三维游戏角色服饰模型在三维游戏角色骨骼上的挂接位置进行深度对比,确定三维游戏角色服饰模型的被遮挡区域;通过对被遮挡区域进行镂空处理,得到待融合的游戏角色服饰图片;对待融合的游戏角色服饰图片与二维游戏装备图片进行融合处理,其中,二维游戏装备图片与三维游戏装备模型相适配。本发明解决了相关技术中所提供的游戏角色更换服装方式在画面表现效果及运行效率方面较差,易导致游戏安装包的包体过大进而耗费过多的硬件资源的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端。

背景技术

在游戏开发过程中,为了满足游戏玩家特定的游戏玩法需求,游戏玩家所操控的游戏角色通常会拥有多套服装,由此易产生游戏角色更换服装的需求。

对于二维(2D)游戏而言,游戏角色换装通常需要解决如下问题:

问题一、服装输出形式问题,通常是通过图片序列形式制作输出。换言之,每一套服装都需要输出单独一套图片序列。假设游戏内有M个游戏角色,每个游戏角色拥有N套服装,那么则需要输出M×N套图片序列。而过多的图片序列会严重耗费存储空间的,进而导致游戏安装包的包体大小急剧增大。另外,伴随着服装和游戏角色数量不断增长,会导致游戏安装包的包体大小达到难以承受的境地。

问题二、2D游戏角色的服装和角色所佩戴的装备是需要相互配合同时输出。为此,相关技术中所提供的输出方式包括:首先输出游戏角色服装贴图,然后根据服装与装备之间的相互遮挡关系,对装备进行镂空处理。在游戏内渲染时,先渲染角色服饰,然后再渲染角色装备,从而确保两者之间的遮挡关系是正确的。

为了解决包体大小问题,相关技术中尝试使用三维(3D)制作方法对游戏角色进行重制。此种方式的原理在于:将游戏角色服装和装备拆分成不同的模型进行制作,当需要进行换装时,只需要更换游戏角色服装模型即可,由此可以完美地处理服装和装备之间的遮挡关系。虽然对于游戏角色本身而言,此种方式是一种很好的尝试。然而,游戏角色往往不是孤立存在的,通常还会携带游戏装备以及穿戴各种配饰。如果全部采用3D制作方法进行重制,则会存在如下问题:一方面重制工作量非常大;另一方面,采用3D方法制作的装备,与采用2D方式制作的装备相比,在进行实时渲染时,渲染效率要低很多。此外,受限于游戏运行设备的性能以及制作方法,3D制作方法难以达到2D游戏装备和配饰的表现效果。

此外,相关技术中还提供了一种基于深度图的换装方法。该方法采用深度图的方法来解决新产出的服饰与游戏角色装备之间的遮挡关系问题。该方法所采用的原理如下:游戏角色服饰还是通过2D图片序列方式产出,在产出服饰图片序列的同时,需要产出相应的深度图(其用于记录每个像素的深度值)。不仅如此,游戏角色装备也需要输出一份深度图。在游戏内进行渲染时,通过比较游戏角色服饰和装备的深度值,输出深度值较小的图片的像素。

该方法在理论上虽然可以有效地解决游戏角色服饰与装备之间的遮挡关系问题,但是仍然存在如下技术缺陷:

(1)服饰还是通过2D图片序列方法进行输出,当服饰数量比较大时,还会造成游戏安装包的包体过大;

(2)需要额外输出服饰和装备深度图,同样在一定程度上增加了游戏安装包的包体大小;

(3)在实现过程中缺乏灵活性,需要确保深度图与图片序列在像素位置上保持完全一致;

(4)渲染性能比较低,在渲染过程中需要比较每一个像素位置的深度值,会造成额外的性能消耗。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

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