[发明专利]游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端在审
申请号: | 201711381706.7 | 申请日: | 2017-12-20 |
公开(公告)号: | CN108126343A | 公开(公告)日: | 2018-06-08 |
发明(设计)人: | 许坚铭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/5258 | 分类号: | A63F13/5258 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏角色 目标视线 脊椎骨骼 视线调整 视线方向 处理器 终端 水平方向旋转 图像采集设备 方向旋转 观察视角 头部骨骼 游戏运行 预先设计 互动性 竖直 骨骼 播放 游戏 | ||
本发明公开了一种游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端。该方法包括:获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向。本发明解决了相关技术在游戏运行过程中通常仅能够按照人工预先设计完成的动画进行播放,因此,在游戏角色与游戏玩家之间缺乏互动性的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端。
背景技术
目前,市面上的大型三维(3D)游戏的人物角色模型的动画方案通常采用骨骼动画。在3D游戏中,将每一帧中人物角色模型的每根骨骼变化连贯起来便形成骨骼动画。在骨骼上蒙皮之后,便进一步地形成了3D动画。美术工作人员会在建模软件(例如:3dsmax、maya)预先将3D动画设计完毕,然后再导出成诸如.max为后缀的文件,然后经过加密工具的加密处理生成一种特殊格式的文件供游戏客户端进行读取和播放。然而,在游戏运行过程中通常仅能够按照美术工作人员预先设计完成的动画进行播放,因此,在游戏角色与游戏玩家之间缺乏互动性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端,以至少解决相关技术在游戏运行过程中通常仅能够按照人工预先设计完成的动画进行播放,因此,在游戏角色与游戏玩家之间缺乏互动性的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色的视线调整方法,包括:
获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;按照目标视线方向对游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使初始视线方向旋转至目标视线方向。
可选地,按照目标视线方向对脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转包括:获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
可选地,按照目标视线方向对头部骨骼进行竖直方向旋转包括:获取初始视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
可选地,按照目标视线方向对脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转和对头部骨骼进行竖直方向旋转包括:获取初始视线方向与目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向,其中,N为脊椎骨骼链中包含的骨骼数量;获取调整后的视线方向与目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];控制头部骨骼按照β执行旋转操作。
可选地,控制脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向包括:获取初始视线方向对应的初始矩阵;以竖直方向为旋转轴,按照每根骨骼分别旋转的角度α/N求取水平旋转矩阵;从脊椎骨骼链中的根骨骼开始至头部骨骼终止的方向上,以初始矩阵为初始值,在每根骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵。
可选地,控制头部骨骼按照β执行旋转操作包括:以水平方向为旋转轴,按照头部骨骼旋转的角度β求取竖直旋转矩阵;在头部骨骼对应的矩阵之前乘以水平旋转矩阵之后,再乘以竖直旋转矩阵。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏角色的视线调整装置,包括:
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