[发明专利]游戏角色的视线调整方法、装置、处理器和终端在审
申请号: | 201711381706.7 | 申请日: | 2017-12-20 |
公开(公告)号: | CN108126343A | 公开(公告)日: | 2018-06-08 |
发明(设计)人: | 许坚铭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/5258 | 分类号: | A63F13/5258 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏角色 目标视线 脊椎骨骼 视线调整 视线方向 处理器 终端 水平方向旋转 图像采集设备 方向旋转 观察视角 头部骨骼 游戏运行 预先设计 互动性 竖直 骨骼 播放 游戏 | ||
1.一种游戏角色的视线调整方法,其特征在于,包括:
获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;
按照所述目标视线方向对所述游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对所述游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使所述初始视线方向旋转至所述目标视线方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标视线方向对所述脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转包括:
获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为所述脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标视线方向对所述头部骨骼进行竖直方向旋转包括:
获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述目标视线方向对所述脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转和对所述头部骨骼进行竖直方向旋转包括:
获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到调整后的视线方向,其中,N为所述脊椎骨骼链中包含的骨骼数量;
获取所述调整后的视线方向与所述目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,得到所述调整后的视线方向包括:
获取所述初始视线方向对应的初始矩阵;
以竖直方向为旋转轴,按照每根骨骼分别旋转的角度α/N求取水平旋转矩阵;
从所述脊椎骨骼链中的根骨骼开始至头部骨骼终止的方向上,以所述初始矩阵为初始值,在每根骨骼对应的矩阵之前乘以所述水平旋转矩阵。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作包括:
以水平方向为旋转轴,按照所述头部骨骼旋转的角度β求取竖直旋转矩阵;
在所述头部骨骼对应的矩阵之前乘以所述水平旋转矩阵之后,再乘以所述竖直旋转矩阵。
7.一种游戏角色的视线调整装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏角色的初始视线方向以及图像采集设备当前观察视角对应的目标视线方向;
调整模块,用于按照所述目标视线方向对所述游戏角色的脊椎骨骼链中的每根骨骼进行水平方向旋转,和/或,对所述游戏角色的脊椎骨骼链中的头部骨骼进行竖直方向旋转,以使所述初始视线方向旋转至所述目标视线方向。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
第一获取单元,用于获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在水平面上投影的第一夹角α,其中,α的取值范围为[-π/2,π/2];
第一控制单元,用于控制所述脊椎骨骼链中的每根骨骼分别按照α/N执行旋转操作,其中,N为所述脊椎骨骼链中包含的骨骼数量。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述调整模块包括:
第二获取单元,用于获取所述初始视线方向与所述目标视线方向在竖直平面上投影的第二夹角β,其中,β的取值范围为[-π/3,π/3];
第二控制单元,用于控制所述头部骨骼按照β执行旋转操作。
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