[发明专利]一种AI模型的构建方法及系统在审

专利信息
申请号: 201711228054.3 申请日: 2017-11-29
公开(公告)号: CN107899244A 公开(公告)日: 2018-04-13
发明(设计)人: 胡德志;孙碧亮;章涵 申请(专利权)人: 武汉秀宝软件有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60
代理公司: 北京轻创知识产权代理有限公司11212 代理人: 杨立,朱毅
地址: 430000 湖北省武汉市东湖新技术开发区武大*** 国省代码: 湖北;42
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摘要:
搜索关键词: 一种 ai 模型 构建 方法 系统
【说明书】:

技术领域

发明涉及游戏控制领域,特别涉及一种AI模型的构建方法及系统。

背景技术

AI是游戏的灵魂,游戏中角色的AI(人工智能)水平直接决定着游戏的惊险性、刺激性、趣味性,优秀的游戏会使人玩不释手。为了使敌人角色不再只会呆滞地向前径直冲向玩家,而是老练狡猾的进行战斗、反击、求援、躲避等,传统的做法是为每个拥有不同行为的角色都编写不同的AI来实现它的功能,这样在开发游戏过程中,需要花费大量的时间和精力。

发明内容

本发明提供了一种AI模型的构建方法及系统,解决了现有技术中为每个拥有不同行为的角色都编写不同的AI来实现它的功能而导致需要花费大量的时间和精力的技术问题。

本发明解决上述技术问题的技术方案如下:

一种AI模型的构建方法,包括:

S1、选择一个AI模型,给所述AI模型添加行为树组件;

S2、通过多种感知能力的行为树节点脚本将多种行为树节点脚本对应的多种行为树节点添加到所述行为树组件中;

S3、根据多种行为能力的实现逻辑对所述多种行为树节点进行组合,得到通用AI模型;

S4、根据所述通用AI模型生成每个角色对应的AI模型;

S5、通过每个角色的基础属性脚本给每个角色对应的AI模型的行为树组件添加基础属性;

S6、通过每个角色的用于控制行为树节点显隐的脚本控制每个角色对应的AI模型的行为树组件中每个行为树节点的显隐状态。

本发明的有益效果是:实现所有角色共用一个AI,大大提高开发AI的效率,并且在之后的修改过程中,只需要更改这一个AI,即可达到所有角色同步修改的效果,给开发人员节省了大量时间和精力。对于游戏开发中的可复用性和效率的提升具有很大的意义。

在上述技术方案的基础上,本发明还可以做如下改进。

优选地,步骤S6之前,还包括:

分别对所述多种感知能力和所述多种行为能力进行编号;

给每个角色添加自身所具备的感知能力的编号和行为能力的编号,得到编号列表;

根据每个角色的编号列表设置每个角色的用于控制行为树节点显隐的脚本。

优选地,所述多种感知能力包括:视野、听觉、触觉、被攻击、生命值低下、缺弹药、威胁、消息和环境。

优选地,所述多种行为能力包括:移动、攻击、逃跑、求援、增援、切换武器、随机移动、战立。召唤、自动回血和捡血包。

优选地,所述基础属性包括:身份阵营、生命值、攻击目标、攻击力、攻击距离、攻击频率、视野距离、移动速度和使用武器。

一种AI模型的构建系统,包括:

选择模块,用于选择一个AI模型,给所述AI模型添加行为树组件;

第一添加模块,用于通过多种感知能力的行为树节点脚本将多种行为树节点脚本对应的多种行为树节点添加到所述行为树组件中;

组合模块,用于根据多种行为能力的实现逻辑对所述多种行为树节点进行组合,得到通用AI模型;

生成模块,用于根据所述通用AI模型生成每个角色对应的AI模型;

第二添加模块,用于通过每个角色的基础属性脚本给每个角色对应的AI模型的行为树组件添加基础属性;

控制模块,用于通过每个角色的用于控制行为树节点显隐的脚本控制每个角色对应的AI模型的行为树组件中每个行为树节点的显隐状态。

优选地,还包括设置模块,用于:

分别对所述多种感知能力和所述多种行为能力进行编号;

给每个角色添加自身所具备的感知能力的编号和行为能力的编号,得到编号列表;

根据每个角色的编号列表设置每个角色的用于控制行为树节点显隐的脚本。

优选地,所述多种感知能力包括:视野、听觉、触觉、被攻击、生命值低下、缺弹药、威胁、消息和环境。

优选地,所述多种行为能力包括:移动、攻击、逃跑、求援、增援、切换武器、随机移动、战立。召唤、自动回血和捡血包。

优选地,所述基础属性包括:身份阵营、生命值、攻击目标、攻击力、攻击距离、攻击频率、视野距离、移动速度和使用武器。

附图说明

图1为本发明实施例提供的一种AI模型的构建方法的流程示意图;

图2为本发明另一实施例提供的一种AI模型的构建系统的结构示意图;

图3为本发明另一实施例提供的一种AI模型的构建系统的结构示意图。

具体实施方式

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