[发明专利]一种无级缩放的手游地图结构在审
申请号: | 201711148739.7 | 申请日: | 2017-11-17 |
公开(公告)号: | CN107823885A | 公开(公告)日: | 2018-03-23 |
发明(设计)人: | 姜闯 | 申请(专利权)人: | 成都三叉戟科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 成都顶峰专利事务所(普通合伙)51224 | 代理人: | 任远高 |
地址: | 610000 四川省成都市高*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 无级 缩放 地图 结构 | ||
技术领域
本发明涉及手游地图设计领域,特别是一种能够无级缩放的手游地图结构。
背景技术
随着手机游戏的普及与发展,越来越多的游戏开始制作多人地图玩法,甚至可以说多人地图玩法已经成为了一种主流的、游戏玩家乐于接受的玩法。在游戏地图上,游戏玩家可以看到其他玩家的相对位置,玩家可以在地图上攻击其他玩家,攻击怪兽,采集资源,争夺领土,众多玩家活跃在同一个游戏地图上,演变出各种游戏生态,极具游戏性。
当前的手机游戏对于地图的制作,为了容纳地图上成千上万甚至几十万的玩家,一般来说地图的实际大小会是手机屏幕大小的数十倍,数百倍,来演绎整个玩家的生态。在这种情况下,由于手机屏幕大小的限制,所以游戏玩家只能看到地图的很小一个局部,当然,游戏玩家可以通过相应的操作来看到地图的其他部分,但是在一张偌大的地图上滑动会有一种迷失感,玩家始终无法一览地图全局,部署战略,游戏乐趣大打折扣。也有一些手机游戏,可以对游戏地图进行一定程度的缩放,可以略微放大或者缩小游戏地图,但是基于移动设备本身性能的原因,无法达到PC端游的高性能处理,所以放大或缩小的范围非常有限,根本无法满足玩家一览全局的愿望,一旦地图缩放范围和速度过大,移动设备处理速度跟不上就会出现地图残缺、游戏卡顿甚至死机的情况,最常见的就是快速缩小地图后,本应该显现出来的地图上其他区域是黑色的,需要一段时间后才一块一块的显现出来,严重影响玩家体验。
发明内容
针对上述现有技术存在的问题,本发明提供一种能够无级缩放的手游地图结构。
一种无级缩放的手游地图结构,包括地图单元,地图单元共设有N级地图, N为大于2的自然数,并且从第一级地图到第N级地图的大小递减;
除第一极地图外,任意一级地图自身放大的倍数达到该地图的放大切换值X 时,即切换为该级地图的上一级地图;除第N极地图外,任意一级地图自身缩小的倍数达到该地图的缩小切换值Y时,即切换为该级地图的下一级地图;其中X、Y均为正数。
进一步地,各级地图的放大切换值X相同,缩小切换值Y也相同。
进一步地,切换地图的方式为渐变式切换。
进一步地,除了第一级地图外,其余各级地图均由M个副地图拼接而成,其中M为正整数。
进一步地,第一级地图采用若干地图像素碎片无缝拼接而成。
进一步地,还包括设置在各级地图上的特征模型单元,特征模型单元包括:地貌特征模型、细节特征模型、宏观特征模型,其中各级地图上均设有相同地貌特征模型,并非全部等级地图均有细节特征模型和宏观特征模型。
进一步地,第一级地图上设有细节特征模型,第N级地图上设有宏观特征模型。
进一步地,特征模型单元还包括:实时添加在各级地图上的动态特征模型。
进一步地,地图的大小为像素大小。
与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:
(1)采用多级地图的结构使得地图可以做到无限缩放,在玩家切换至第N 级地图时,即可统观地图全貌。
(2)由于采用多级地图切换的方式,仅需要较小的内存和处理量,相比现有的像素式拼接缩放,本发明切换地图时无卡顿,也不会出现慢慢被像素块填充的黑边。
(3)由于各级的地貌特征模型相同,所以在切换时流畅自然,无违和感。
(4)细节特征模型和宏观特征模型根据实际情况设置在各级地图上,例如在第一级地图上显示详细的特征模型,像是花草、野怪具体形象、建筑的细节纹路等等,使得画面更加丰富;另一方面在缩小倍数较多的地图上现实一些宏观特征模型,像是完全地盘区域、盟友所在区域、BOSS所在位置等,将不必要的特征隐藏,避免对玩家造成干扰,影响大局观。
(5)采用渐变的切换方式,流畅自然,无违和感。
附图说明
图1为本发明的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明,本发明的实施方式包括但不限于下列实施例。
实施例一
如图1所示的一种无级缩放的手游地图结构,包括地图单元,地图单元共设有N级地图,N为大于2的自然数,并且从第一级地图到第N级地图的大小递减。
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