[发明专利]一种虚拟环境中的碰撞处理方法、客户端、服务器及系统有效
申请号: | 201710368932.5 | 申请日: | 2017-05-23 |
公开(公告)号: | CN107273008B | 公开(公告)日: | 2019-11-12 |
发明(设计)人: | 胡德志;孙碧亮;金涛;马晓宇 | 申请(专利权)人: | 武汉秀宝软件有限公司 |
主分类号: | G06F3/0484 | 分类号: | G06F3/0484;H04L29/06;H04L29/08 |
代理公司: | 北京轻创知识产权代理有限公司 11212 | 代理人: | 陈薇 |
地址: | 430000 湖北省武汉市东湖新技术开发区武大*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟 环境 中的 碰撞 处理 方法 客户端 服务器 系统 | ||
本发明公开了一种虚拟环境中的碰撞处理方法、客户端、服务器及系统,方法包括:创建虚拟场景;给多个客户端中包括的当前客户端对应的当前实体模型添加碰撞盒,碰撞盒用于检测碰撞事件;当检测到碰撞事件时,对当前实体模型的ID和与当前实体模型相碰撞的碰撞模型的ID进行左移位操作,并合并成Uint格式的目标参数发送至服务器;接收服务器反馈的根据目标参数计算得到的当前实体模型碰撞之后的运动路径;根据运动路径控制当前实体模型进行运动,并通过服务器将运动路径同步到多个客户端。本发明的有益效果是:本技术方案在检测到碰撞事件时,仅向服务端发送当前实体模型和碰撞模型的ID,而不发送模型的详细信息,大大减少了传输数据量。
技术领域
本发明涉及增强现实技术领域,特别涉及一种虚拟环境中的碰撞处理方法、客户端、服务器及系统。
背景技术
在大多的游戏服务器中,对于玩家或者NPC的碰撞的处理是通过服务器进行检测处理的,大多使用xz轴平面的正方形,在y轴一定的高度,形成一个长方体进行检测,检测方式通常为判断对方中心点是否进入自身的长方体碰撞区,这样的检测,粒度比较粗,不是特别灵敏,有些游戏会对服务器的底层做C++扩展,能够在此基础上进行二次筛选计算,做到碰撞的优化,但是计算量消耗惊人。有些手游的碰撞会通过客户端进行检测碰撞,然后根据与服务器之间的协议进行碰撞处理,能较简单的实现灵敏的碰撞检测,同时可以实现各种形状的碰撞盒子,将服务器端单一的长方体检测变得可视化、简单化,但是该种方式也存在一些弊端,其中,在客户端根据碰撞盒检测到碰撞后,需要发送当前实体的所有信息和碰撞对象的所有信息到服务器,造成网络传输成本的增加。
发明内容
本发明提供了一种虚拟环境中的碰撞处理方法、客户端、服务器及系统,解决了现有技术中网络传输成本增加的技术问题。
本发明解决上述技术问题的技术方案如下:
第一方面,一种虚拟环境中的碰撞处理方法,应用于客户端,包括:
创建虚拟场景,所述虚拟场景包括多个客户端对应的实体模型和非实体模型;
给所述多个客户端中包括的当前客户端对应的当前实体模型添加碰撞盒,所述碰撞盒用于检测碰撞事件;
当检测到所述碰撞事件时,对所述当前实体模型的ID和与所述当前实体模型相碰撞的碰撞模型的ID进行左移位操作,并合并成Uint格式的目标参数发送至服务器;
接收所述服务器反馈的根据所述目标参数计算得到的所述当前实体模型碰撞之后的运动路径;
根据所述运动路径控制所述当前实体模型进行运动,并通过所述服务器将所述运动路径同步到所述多个客户端。
本发明的有益效果是:本技术方案在检测到碰撞事件时,仅向服务端发送当前实体模型和碰撞模型的ID,而不发送模型的详细信息,大大减少了传输数据量。
结合第一方面,在第一方面的第一种可能的实现方式中,在当检测到所述碰撞事件时,对所述当前实体模型的ID和与所述当前实体模型相碰撞的碰撞模型的ID进行左移位操作,并合并成Uint格式的目标参数发送至服务器之前,还包括:
将所述虚拟场景中的所有实体模型和非实体模型的模型信息写成Json文件发送至服务器保存,所述模型信息包括所有实体模型和非实体模型的ID。
第二方面,一种虚拟环境中的碰撞处理方法,应用于服务器,包括:
接收客户端发送的Uint格式的目标参数,对所述目标参数进行右位移操作,获取虚拟场景中所述客户端对应的当前实体模型的ID和与所述当前实体模型相碰撞的碰撞模型的ID;
根据所述当前实体模型的ID和所述碰撞模型的ID在预先获得的Json文件中获取所述当前实体模型的位姿信息和所述碰撞模型的位姿信息;
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