[发明专利]一种动画制作方法及系统在审
申请号: | 201710075135.8 | 申请日: | 2017-02-13 |
公开(公告)号: | CN106780673A | 公开(公告)日: | 2017-05-31 |
发明(设计)人: | 杨金强 | 申请(专利权)人: | 杨金强 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00;G06F17/30 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙)11371 | 代理人: | 梁斌 |
地址: | 100080 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动画 制作方法 系统 | ||
技术领域
本发明涉及动画制作领域,具体而言,涉及一种动画制作方法及系统。
背景技术
动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
动画可分为“商业动画”和“实验动画”。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画、以计算机为主的电脑动画、应用摄影技术来制作的定格动画以及其他动画制作技术。动画指动画技术,在三维动画出现以前。对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。
动画制作的方法有如下几种:
二维动画制作:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示。
传统动画制作:虽然有一整套制作体系来保障传统动画片的制作,但它还是有难以克服的缺点,比如分工太细,制作时间长,设备要求较高。
Flash制作:制作较为复杂的动画时很费力。比如人物的转面动作,动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正面等,这时画起来比用传统方法更加费力。矢量绘图的局限性,在电脑中绘画不比用铅笔在纸上画,它很难控制笔触的准确运行。
三维动画制作:制作周期长。三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。
实物动画制作:就是将摆放制作好的角色,用逐格拍摄来实现动画。制作实物需要成本高,相对耗时长,需要技术性强,很难制作复杂多样的动画。
发明人发现,不论是上述哪种动画制作方式,对于少年儿童来说,都过于复杂,因此,需要为少年儿童设置一种动画制作方法。
发明内容
本发明的目的在于提供一种动画制作方法,以提高动画制作的便捷程度。
第一方面,本发明实施例提供了一种动画制作方法,包括:
在显示屏上显示第一录制提示影像,以及发出第一录制提示音,并在预定的时间段通过摄像头获取拍摄区域的原始影像;
从原始影像中获取肢体动作图形;
分别比较在动画骨架数据库中的每个动画骨架与肢体动作图像的图形相似度;
选择图形相似度最高的多个动画骨架作为候选骨架;
同时在显示屏的不同区域上显示每个候选骨架,并播放第一选择提示音;
当获取到声音选择指令时,对声音选择指令进行语音识别,以提取声音选择指令中的识别符号;
选择与识别符号相对应的候选骨架作为目标动画骨架。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,步骤从原始影像中获取肢体动作图形包括:
获取背景图像,背景图像是预先当拍摄区域中只有背景时拍摄得到的图像;
采用前景提取的方法,依据背景图像将原始影像中的前景图像提取出来作为肢体动作图形。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,在步骤选择图形相似度最高的多个动画骨架作为候选骨架后还包括:
获取候选骨架中与肢体动作图像的边框距离最远的目标像素点的参考距离,参考距离是目标像素点与肢体动作图像的边框的最短距离;
判断参考距离是否符合预设的阈值;
若符合,则不对该候选骨架进行处理;
若不符合,则将该候选骨架去掉。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,还包括:
在显示屏上显示第二录制提示信息,并在预定的时间段内获取拍摄区域的内的原始声音数据;
从原始声音数据中提取参考音符序列;
在音乐数据库中查找与参考音符序列相似度最高的音乐作为背景音乐。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,在步骤选择与识别符号相对应的候选骨架作为目标动画骨架还包括:
将目标动画骨架显示在显示屏上,其中,目标动画骨架包括多个躯干,每个躯干使用不同的颜色显示;
获取用户所发出的第一躯干选择指令,并依据躯干选择指令确定将对应的目标躯干;
将与目标躯干相关联的近似躯干在显示屏上进行显示;
获取用户所发出的第二躯干选择指令;
使用第二躯干选择指令所对应的近似躯干替换掉目标动画骨架中的目标躯干,并保存。
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