[发明专利]一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法及系统有效
申请号: | 201510727619.7 | 申请日: | 2015-10-30 |
公开(公告)号: | CN106621336B | 公开(公告)日: | 2019-07-26 |
发明(设计)人: | 李权 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/837 | 分类号: | A63F13/837;A63F13/60;A63F13/52 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀锋 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 fps 游戏 场景 地图 设计 可视化 验证 方法 系统 | ||
1.一种FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于,包括如下步骤:
S10,加载玩家的游戏轨迹数据;
S20,对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;
S30,根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;
S40,将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
2.如权利要求1所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述步骤S10中的游戏轨迹数据存储于MongoDB中,并通过Hive将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据。
3.如权利要求2所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于,所述结构化数据至少包括记录了击杀事件和死亡事件的数据,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
4.如权利要求1所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于,所述步骤S40中的所述绘制子弹轨迹图为:绘制从所述击杀点指向所述死亡点的飞行箭头,对已到达所述死亡点的所有所述飞行箭头的坐标重置为飞行箭头的起始点坐标,即所述击杀点坐标。
5.如权利要求4所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述飞行箭头以步长为1进行坐标更新。
6.如权利要求1-5任一项所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于所述子弹轨迹图具有如下交互功能,当鼠标指针在所述子弹轨迹图上游走时,会出现一个预定半径的可见圆圈,该圆圈内的死亡点和子弹轨迹显示,而该圆圈外的死亡点和子弹轨迹隐藏或淡化。
7.如权利要求6所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述预定半径可调。
8.如权利要求6所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述预定半径为1~100像素。
9.如权利要求1-5任一项所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述步骤S40中,还对死亡点和子弹轨迹的分布频率进行统计,并在所述子弹轨迹图中隐藏所述分布频率小于设定阈值的死亡点和子弹轨迹。
10.如权利要求9所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证方法,其特征在于:所述设定阈值为1~100。
11.一种FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于包括:
数据加载模块,用于加载玩家的游戏轨迹数据;
坐标统计模块,用于对所述游戏轨迹数据中击杀者和被击杀者进行坐标统计;
击杀点和死亡点绘图模块,用于根据所述坐标统计的结果在地图上绘制击杀者对应的击杀点和被击杀者对应的死亡点;
子弹轨迹图绘图模块,用于将同一时刻发生的所述击杀点与死亡点进行组合,绘制用于游戏场景地图设计可视化验证的子弹轨迹图。
12.如权利要求11所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述数据加载模块中的游戏轨迹数据存储于MongoDB中,还使用Hive将所述游戏轨迹数据转化成结构化数据。
13.如权利要求12所述的FPS游戏场景地图设计可视化验证系统,其特征在于:所述结构化数据至少包括击杀事件和死亡事件,每条结构化数据包含如下属性:游戏比赛编号、事件触发时间、击杀者编号、被击杀者编号、击杀者坐标、被击杀者坐标、击杀者阵营编号及被击杀者阵营编号。
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