[发明专利]一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法和装置有效
申请号: | 201310141404.8 | 申请日: | 2013-04-23 |
公开(公告)号: | CN103198505A | 公开(公告)日: | 2013-07-10 |
发明(设计)人: | 林少峰 | 申请(专利权)人: | 四三九九网络股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00;G06F9/44 |
代理公司: | 北京市盛峰律师事务所 11337 | 代理人: | 赵建刚 |
地址: | 361008 福建省厦门市厦*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 gpu 渲染 游戏 角色 换装 方法 装置 | ||
1.一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,包括:
步骤一:客户端提交角色换装的请求给编辑服务器;
步骤二:所述编辑服务器接收所述客户端的所述请求,所述编辑服务器将所述请求传输给图形处理器GPU;
步骤三:所述图形处理器GPU接收所述请求并读取所述请求中JSFL文件的动画数据,所述图形处理器GPU将所述动画数据生成导出数据,所述图形处理器GPU再将所述导出数据进行数据间补间,然后所述图形处理器GPU将所述补间后的所述导出数据生成动画并运行所述动画;
步骤四:所述图形处理器GPU将运行的所述动画通过显示处理器显示给所述客户端。
2.根据权利要求1所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述图形处理器GPU读取所述请求中JSFL文件的动画数据具体步骤包括:
i.所述图形处理器GPU读取所述请求的XML数据,找到所述请求的标签层,根据标签层检索结果建立动画数据;
ii.在检索标签层建立动画数据的过程中,同时建立起由多个图层组成的骨架结构;
iii.根据每个骨骼的名称来命名所述骨架结构图层中的图层名称,角色的每个部位都是独立的;
iv.在FLA库中进行查找,匹配对应的所述图层名称,提取对应的FLA库中元件对所述骨架结构的所述图层进行贴图,并根据所述图层名称来命名贴图名称。
3.根据权利要求1所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述图形处理器GPU生成导出数据步骤包括:
I.将所有使用到的贴图从所述FLA库中提取出来并进行排序,生成SWF数据或PNG数据的字节数组byte Array;
II.将读取的所述请求的XML数据合并到所述SWF数据或所述PNG数据的字节数组byte Array中;
III.将所述SWF数据或所述PNG数据的字节数组byte Array导出。
4.根据权利要求1所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述图形处理器GPU还包括工具面板。
5.根据权利要求4所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述工具面板包括:骨骼面板Skeleton Panel主界面、可扩展标记语言XML界面、纹理Texture界面、JSFL界面、工具Tools界面和关于About界面。
6.根据权利要求5所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的方法,其特征在于,所述骨骼面板Skeleton Panel主界面包括:骨架Armature界面、动作Movement界面、骨骼Bone界面、纹理目录Texture List界面、动作过渡时间Tween Time选项、多关键帧动画播放时间Animation Time选项、是否循环播放关键帧缓动方式Keyframe easing选项、骨骼动画播放周期缩放Bone animation scale选项、骨骼动画播放延时Bone animation delay选项、输入Import选项、输出Export选项、纹理分类Texture sort选项、纹理宽度Texture width选项和纹理填充Texture padding选项。
7.一种基于GPU渲染游戏角色及角色换装的装置,其特征在于,包括:客户端、编辑服务器、图形处理器GPU和显示处理器;所述客户端分别与所述编辑服务器和所述显示处理器相连,所述图形处理器GPU分别与所述编辑服务器和所述显示处理器相连。
8.根据权利要求7所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的装置,其特征在于,所述图形处理器GPU还包括存储装置。
9.根据权利要求8所述的基于GPU渲染游戏角色及角色换装的装置,其特征在于,所述存储装置还直接与所述客户端相连。
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