[发明专利]一种游戏方法有效
申请号: | 201110408355.0 | 申请日: | 2011-12-09 |
公开(公告)号: | CN102631781B | 公开(公告)日: | 2017-04-05 |
发明(设计)人: | 黄得锋 | 申请(专利权)人: | 漳州市爵晟电子科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/23 | 分类号: | A63F13/23;G06F3/01;G06F3/0481 |
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地址: | 363900 福建省漳州市长泰县武*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种游戏方法。
背景技术
战车上的各控制件其实都不用再联接的,但这种传统方式显然机械控件多、成本高、 而且携带不便。
发明内容
本发明的目的是提供一种让玩家可身临其境进入游戏世界,并完全通过自身的相应部份控制游戏赋于玩家享有的功能和能力方法及使用的设备。
为了便于理解本发明,特对所涉及的各术语进行如下名词解释。
自我角色:指在游戏世界中,可被玩家操控的,并被玩家认为是自己的游戏人物。
允许动作:游戏赋于自我角色或游戏中器具可以进行的动作或动作方案,所述动作方案包括连续的动作组合、动作力度、速度等。
活动关节:玩家并非全部关节的活动都可以控制我自我角色相部位的活动,尤其自我角色为非人类时,并没有玩家身上的某些关节,因此本发明所指的“活动关节”是指游戏赋于自我角色可活动部位而对应于玩家实际身体上的关节。另一方面,当自我角色的活动部多于玩家实际的活动关节数时,则采用本发明介绍的其他方法。
反向动作:自我角色所在的游戏场景执行与玩家发出的指令具有矢量值相同但方向相反的矢量动作;所述矢量动作本发明尤其特指任意时间点上的位移变化、体积变化,如图1所示: 以矢量动作为纵坐标,以时间为横坐标建立坐标系,则玩家发出的指令与自我角色所在的游戏场景对应曲线图以横坐标呈轴对称关系,如:从时间点t1到时间点t2,玩家要朝东南方向前进5米时,只要在该时间段上使自我角色所在场景向西北方向移动5米就可实现;再如:从时间点t1到时间点t2,玩家要自己全身等比例变大2倍,则自我角色所在场景在相同时间段缩小两倍,这里尤其指出:玩家的变身或变形指令里,要先判断是否包括眼睛及双眼间距的变化,如果眼睛及双眼间距没有变化,则场景在体积上不会变化,即 场景的体积矢量动作与自我角色的眼睛及双眼间距离的体积矢量动作具有:矢量值相同、方向相反的关系。
所述反向动作是使游戏世界中自我角色所在场景执行与自我角色头部方向相反而矢量值相同的矢量动作,且两者在分别以同一矢量动作和时间为坐标轴的坐标系中,其矢量动作时间图以时间坐标轴呈轴对称关系。
视觉着点:游戏角色在游戏世界中的位置及朝向。
为实现上述目的,本发明技术方案为:
一、 玩家看到自己的身体进入游戏世界:
实现方法是同时采用置身系统、全景系统和场景移动系统,以下逐一介绍各系统:
(一) 所述场景移动系统,利用游戏世界中自我角色所在场景的反向矢量动作,使玩家有正进行各种移动或变身(身体缩小或放大或形状变化)的错觉;
所述自我角色所在场景的确定方法包括:
1) 直接或间接在玩家头部设有能与头部同步发生位移的定位件;所述定位件上至少有不在同一直线的三点在游戏世界的位置可确定,从而确定出玩家的头部在游戏世界中的位置及面部朝向;
2) 通过玩家头部在游戏世界中的位置及面部朝向确定游戏画面;
所述反向动作,是使游戏世界中自我角色所在场景执行与自我角色头部方向相反而矢量值相同的矢量动作,且两者在分别以同一矢量动作和时间为坐标轴的坐标系中,其矢量动作时间图以时间坐标轴呈轴对称关系。
(二) 所述全景系统,使玩家只能看到游戏中的场景,而看不到现实中的场景,且游戏场景覆盖玩家的全部视觉范围;本系统尤其指玩家配带全3D眼镜,眼镜上屏幕及其游戏画面均覆盖玩家的全部视觉范围。
(三) 所述置身系统,满足玩家和自我角色在游戏世界中的位置相同且玩家身体与自我角色活动同步,使玩家想看自己身体时,均能看到游戏中自己的各种动作。
二、 玩家可在现实中的同一处操控位完成游戏世界的各种操作:
实现该技术效果的技术方案是采用动作放大系统,所述的动作放大系统是指设定玩家或游戏道具执行任一允许动作的最大幅度M、对应游戏中人或物的执行相应的允许动作的最大幅度为N、在t时间点上玩家或游戏道具执行该允许动作的幅度为Mt,对应游戏中人或物的执行相应的允许动作的幅度为Nt,则该系统满足:当Mt大于或等于M时,Nt=N;当Mt小于M时,N大于Nt大于Mt如:玩家手臂抬起5度时,自我角色则完全抬起手臂,当玩家抬手臂的角度大于5度,自我角色均完全抬起手臂,这里,我们称5度为玩家执行抬手臂的最大幅度,显然玩家手臂不仅可以抬5度。
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