[发明专利]终端装置、游戏控制方法、信息存储介质及程序无效

专利信息
申请号: 200880014114.4 申请日: 2008-12-05
公开(公告)号: CN101674867A 公开(公告)日: 2010-03-17
发明(设计)人: 森昌二 申请(专利权)人: 科乐美数码娱乐株式会社
主分类号: A63F13/12 分类号: A63F13/12
代理公司: 北京集佳知识产权代理有限公司 代理人: 雒运朴;李 伟
地址: 日本*** 国省代码: 日本;JP
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摘要:
搜索关键词: 终端 装置 游戏 控制 方法 信息 存储 介质 程序
【说明书】:

技术领域

本发明涉及在球技等网络对战游戏中,适合于将游戏者等用户的意思通过游戏角色等操作对象的动作自然地反映出来的终端装置、游戏控制方法、记录了通过计算机实现这些方法的程序的计算机可读取的信息存储介质和该程序。 

背景技术

迄今为止,在网络通信游戏中提出了如下的技术:多个终端装置之间一边通信,一边将该终端装置中任意一个作为所谓“服务器”发挥作用,其他作为“客户机”发挥作用,由此进行游戏。在后面揭示的专利文献1、专利文献2中公开了与这样的游戏相关的技术。 

其中,在专利文献1的说明书段落0037~0038公开的技术中,采取将进行对战的一方终端装置作为主终端,根据是否为主终端而使游戏的进度有关的处理不同。 

另外,在专利文献2中,公开了可适用于用球棒或球拍回击球等状况的撞击虚拟空间内的对象的模拟技术。 

那么,一般不局限于网络通信游戏,在各种游戏中,采用以下工作方法:将游戏者中某一作为“主机”,其他游戏者作为“子机”,使“主机”和“子机”所进行的工作不同。 

因此,即使在网络通信游戏的对战中,也广泛的采用从“子机”的终端装置将游戏者的操作输入发送到“主机”的终端装置,在相当于“主机”的终端装置中进行球和游戏者的接触(在棒球等中,球离开投手的手,击球员的球棒击打球,防守方的手套接到球并投出,防守方接球并触击跑垒员等动作的成败等。在网球或乒乓球、桌上冰球等中,球拍和球接触、回击动作的成败以及球移动的计算等。)的判断等方法。 

另一方面,为了使对战平等,采用全部游戏者按顺序轮流做“主机”的方法。例如,在棒球等中,各回合前半局和后半局更换攻守,在网球或乒乓球、桌上冰球等中,进行开球的游戏者根据规则更换。因此,在网络通信游戏中,也采用通过轮换作“主机”来维持平等的方法。 

专利文献1:日本特开2003-190635号公报 

专利文献2:日本专利3542795号公报 

可是,在以往的方法中会产生如下的问题:作为“主机”的游戏者的操作输入易于立即反映到游戏中,而作为“子机”的游戏者的操作输入反映到游戏中容易产生延迟。因此,非常希望游戏者的操作输入能够适宜地反映到游戏中。 

另一方面,为了公平地进行游戏,游戏者之间也需要尽可能维持“平等的对战”。 

发明内容

本发明是为了解决上述问题而做出的,其目的在于,提供一种在球技等网络对战游戏中,适合将游戏者等用户意思根据游戏角色等操作对象的动作自然地反映出来的终端装置、游戏控制方法、记录了用于通过计算机实现这些方法的程序的计算机可读取的信息存储介质和该程序。 

为了实现以上目的,根据本发明的原理公开下面所述的发明。 

本发明第1观点中的终端装置,是在虚拟空间内移动多个操作对象和一个移动体的游戏系统所具有的多个可以相互通信的终端装置中的任意一个,其具备:存储部;输入指示受理部;自身位置更新部;自身位置发送部;其他位置接收部;其他位置更新部;主机转移部;主机担当部;主机移动体更新部;移动体位置发送部;移动体位置接收部;子机移动体更新部,并按照以下构成。 

即,存储部,存储该多个操作对象各自的位置以及速度和该移动体的位置以及速度,并存储该终端装置的模式为主机和子机中的某一方。 

例如,在棒球游戏中,操作对象典型的为攻方的击球员和跑垒员,以及防守侧的投手、接手、守场员等游戏角色。在网球游戏或桌上冰球游戏中,有时将二个游戏角色作为操作对象,有时将球拍等道具作为操作对象。 

另外,棒球的球或网球的球相当于移动体。主机还是子机,不是由是否为回合的前后半局和发球侧这样的游戏规则来决定的,而是如后面所述,根据存储部中存储的信息来决定。 

另一方面,输入指示受理部,从分配给该终端装置的用户受理输入指示。 

在棒球游戏中,根据输入指示来确定投手挥臂的高度或球离手的时刻、击球员挥动球棒的时刻、守场员将接到的球投向任一个垒的选择等,在网球游戏或桌上冰球游戏中,根据输入指示向终端装置传递球拍等操作对象移动到哪个场所、或者在什么时刻移动操作对象等。 

并且,自身位置更新部,根据受理的输入指示,在存储部中更新该多个操作对象中的分配给该用户的操作对象的被配置的位置以及速度。 

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