[发明专利]特效处理方法、装置、设备和存储介质在审

专利信息
申请号: 201910633940.7 申请日: 2019-07-15
公开(公告)号: CN110354500A 公开(公告)日: 2019-10-22
发明(设计)人: 苏伟;陈修圣;黄振 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;A63F13/52;G06T15/00
代理公司: 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 代理人: 张宁;刘芳
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
权利要求书: 查看更多 说明书: 查看更多
摘要: 本申请提供一种特效处理方法、装置、设备和存储介质,其中,方法应用于图像处理器,包括:获取基础数据,基础数据包括特效起始点的第一位置信息;以第一位置信息所表征的特效起始点为中心,确定第一虚拟圆面;对第一虚拟圆面进行贴图处理,得到第一端点特效。中央处理器只需将特效起始点的第一位置信息传输给图像处理器,数据传输量小,数据传输速度快;图像处理器合成端点特效过程中不需要获取特效模型,并根据特效模型来确定特效合成的效果,数据处理工作量小,特效合成功耗低,能够有效解决大量特效输出时,渲染耗时峰值大,游戏画面卡顿的问题,能够有效减小特效合成的功耗,能够有效保证合成特效的效果,有利于提升用户体验。
搜索关键词: 图像处理器 第一位置 特效合成 起始点 存储介质 基础数据 特效处理 功耗 圆面 虚拟 数据传输量 中央处理器 合成特效 数据传输 信息传输 用户体验 游戏画面 有效解决 数据处理 减小 贴图 工作量 耗时 合成 渲染 输出 申请 保证
【主权项】:
1.一种特效处理方法,其特征在于,应用于图像处理器,所述方法,包括:获取基础数据,所述基础数据包括特效起始点的第一位置信息;以所述第一位置信息所表征的所述特效起始点为中心,确定第一虚拟圆面;对所述第一虚拟圆面进行贴图处理,得到第一端点特效。
下载完整专利技术内容需要扣除积分,VIP会员可以免费下载。

该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于网易(杭州)网络有限公司,未经网易(杭州)网络有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服

本文链接:http://www.vipzhuanli.com/patent/201910633940.7/,转载请声明来源钻瓜专利网。

同类专利
  • 一种移动游戏的数据处理方法以及装置-201510791150.3
  • 马亮;贺志强;罗春华 - 腾讯科技(深圳)有限公司
  • 2015-11-17 - 2019-11-05 - A63F13/60
  • 本发明实施例公开了一种移动游戏的数据处理方法以及装置,其中方法包括:获取移动游戏当前触发执行的目标运行状态;查找所述目标运行状态所涉及的至少一个待处理数据操作;当所述至少一个待处理数据操作中存在属于非传输类型的待处理数据操作时,将所述属于非传输类型的待处理数据操作确定为第一数据操作,并在所述移动游戏的本地客户端执行所述第一数据操作;其中,所述第一数据操作包括对界面关联信息的显示操作,所述界面关联信息包括:进度信息、关联动画信息、操作结果信息中的至少一种。采用本发明,可以在移动游戏的过程中避免造成网络带宽的浪费,以提高移动游戏的网络流畅性。
  • 一种游戏触发器制作的方法和装置-201910683900.3
  • 张华雄 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2019-07-26 - 2019-11-01 - A63F13/60
  • 本发明实施例提供了一种游戏触发器制作的方法和装置,应用于移动终端,包括:响应作用于所述移动终端的显示屏上的选择操作,对预设变量的值进行修改;采用修改后预设变量的值创建第一变量;响应作用于所述移动终端的显示屏上的触发器设置操作,采用所述第一变量,创建第一触发器。使用变量的触发器事件的注册方式,极大地拓展了游戏编辑器的功能,适用于很多必须使用变量才能实现的事件注册需求。
  • 游戏中的状态生成方法、装置、电子设备和存储介质-201910688599.5
  • 王葛彬 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2019-07-29 - 2019-11-01 - A63F13/60
  • 本申请提供了一种游戏中的状态生成方法、装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:获取待生成状态的状态数据;根据所述状态数据中包含的数据控制种类,为所述待生成状态加载用于控制每个所述数据控制种类的数据控制器;针对每种所述数据控制器,根据该数据控制器控制的所述数据控制种类对应的所述状态数据,对该数据控制器进行设置,以生成所述待生成状态对应的状态实例;将所述状态实例施加到目标游戏对象上,以使所述目标游戏对象处于所述状态实例下,通过上述方法,有利于降低一个游戏战斗系统中不同状态实例间的耦合性。
  • 特效处理方法、装置、设备和存储介质-201910633940.7
  • 苏伟;陈修圣;黄振 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2019-07-15 - 2019-10-22 - A63F13/60
  • 本申请提供一种特效处理方法、装置、设备和存储介质,其中,方法应用于图像处理器,包括:获取基础数据,基础数据包括特效起始点的第一位置信息;以第一位置信息所表征的特效起始点为中心,确定第一虚拟圆面;对第一虚拟圆面进行贴图处理,得到第一端点特效。中央处理器只需将特效起始点的第一位置信息传输给图像处理器,数据传输量小,数据传输速度快;图像处理器合成端点特效过程中不需要获取特效模型,并根据特效模型来确定特效合成的效果,数据处理工作量小,特效合成功耗低,能够有效解决大量特效输出时,渲染耗时峰值大,游戏画面卡顿的问题,能够有效减小特效合成的功耗,能够有效保证合成特效的效果,有利于提升用户体验。
  • 事件生成方法和装置、存储介质以及电子装置-201810306732.1
  • 赵毅 - 腾讯科技(深圳)有限公司
  • 2018-04-08 - 2019-10-18 - A63F13/60
  • 本发明公开了一种事件生成方法和装置、存储介质以及电子装置。其中,该方法包括:获取事件生成请求,其中,事件生成请求用于请求生成目标事件;获取目标事件的事件描述信息,其中,事件描述信息至少用于指示生成目标事件所需的子事件以及子事件之间的组合关系;按照事件描述信息生成目标事件,其中,目标事件中包括具有组合关系的子事件。本发明解决了相关技术中通过设计开发人员手动编写代码生成事件,导致事件生成效率低的技术问题。
  • 一种剧情生成方法及装置、计算设备和存储介质-201910601073.9
  • 牛连俊;王斌;黎颖;刘轶 - 珠海西山居移动游戏科技有限公司
  • 2019-07-04 - 2019-10-01 - A63F13/60
  • 本申请提供一种剧情生成方法及装置、计算设备和存储介质,其中,所述方法包括:确定待编辑事件对应的至少两个行为单元,为至少两个行为单元创建行为单元链接,且为行为单元链接配置行为单元执行条件,根据行为单元、行为单元链接以及行为单元执行条件生成待编辑事件对应的事件导图,并得到编辑后的事件;确定待创建事件链对应的至少两个事件,为至少两个编辑后的事件创建事件链接,且为所述事件链接配置事件执行条件,根据所述编辑后的事件、事件链接以及所述事件执行条件生成待创建事件链对应的事件链导图,并得到创建后的事件链。本方法可以构成游戏中无限的不重复剧情,形成生动有趣的宏大游戏世界剧情。
  • 一种场景运行时间测试方法及装置-201710016111.5
  • 王庆;段建建 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2017-01-10 - 2019-09-24 - A63F13/60
  • 本发明公开了一种场景运行时间测试方法,包括如下步骤:根据启动指令运行待测试场景,并记录生成所述启动指令的第一时间;获取所述待测试场景的当前画面的像素信息,其中,所述像素信息包括组成所述当前画面的每个像素点的坐标及颜色值;根据所述像素信息提取出所述当前画面的位于预设的监测坐标的像素点的颜色值;将提取的所述颜色值与目标颜色值进行匹配,其中,所述目标颜色值为目标画面的位于所述监测坐标的像素点的颜色值;获取成功匹配时的第二时间,并根据所述第二时间及所述第一时间生成所述待测试场景的运行时间。本发明还公开了一种场景运行时间测试装置,可实现准确、方便且可复用的场景运行时间测试。
  • 对游戏赛玩数据进行解交织-201910110390.0
  • S.特隆贝塔;C.蒂尔巴;J.费尔贝恩;A.舍瓦尼 - 索尼互动娱乐有限责任公司
  • 2019-02-11 - 2019-09-06 - A63F13/60
  • 本主题公开涉及对所捕获游戏数据进行解交织以创建单独的视频数据存储库和统计元数据存储库。在一些方面,一种所公开的技术的方法包括用于以下的步骤:捕获基于游戏环境中的实况游戏赛玩的游戏赛玩数据,所述游戏赛玩数据包括基于玩家与所述游戏环境的交互的视频数据和统计元数据;对所述视频数据和所述统计元数据进行解交织;将所述视频数据存储到第一数据库;以及将所述统计元数据存储到第二数据库,所述第一数据库不同于所述第二数据库。还提供系统和机器可读介质。
  • 资源的处理方法及装置、存储介质和电子装置-201910289095.6
  • 冯艺 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2019-04-11 - 2019-07-30 - A63F13/60
  • 本发明提供了一种资源的处理方法及装置、存储介质和电子装置;其中,该方法包括:将与纹理资源相关的多个任务加载到加载线程池中至少一个加载线程的任务队列中;从所述至少一个加载线程的任务队列中获取待执行任务,并加载所述待执行任务以生成图像数据。通过本发明,解决了相关技术中在短时间内将大量资源加载过程放进游戏主线程中进行导致游戏主线程产生卡顿现象的问题。
  • 一种基于对象匹配的在线游戏控制与管理方法-201910449753.3
  • 尹云鹏 - 尹云鹏
  • 2019-05-28 - 2019-07-30 - A63F13/60
  • 本发明涉及互联网游戏技术领域,具体涉及一种基于对象匹配的在线游戏控制与管理方法,其通过游戏开发方、控制与管理服务终端、数据库和游戏用户端之间的配合运转,实现若干游戏开发方自主上传游戏,游戏玩家支付费用进行游戏,控制与管理服务终端提供后台管理和更多游戏模式,并给予最终胜利者奖赏,从而提高游戏玩家的游戏参与度,增强用户体验;而且本发明结算周期短,减少游戏开发方的营收压力,能在较短的时间内得到游戏开发的成本回报。
  • 一种输出信息的方法及终端设备-201910175485.0
  • 黄静凡 - 维沃移动通信有限公司
  • 2019-03-08 - 2019-07-26 - A63F13/60
  • 本发明实施例提供一种输出信息的方法及终端设备,涉及通信技术领域,以解决在下载和安装大型游戏应用的过程中存在无效等待时间的问题。该方法包括:获取与目标应用对应的目标信息,该目标信息包括以下至少一项:该目标应用的注册提示信息、该目标应用中的视频信息、该目标应用的操作指引信息;在目标过程中,输出该目标信息,该目标过程包括以下至少一项:下载该目标应用的过程、安装该目标应用的过程。该方法可以应用于终端设备下载和安装应用的场景中。
  • 一种基于Cocos引擎的轻量高效H5客户端框架-201910233565.7
  • 林峰 - 珠海鹏游网络科技有限公司
  • 2019-03-26 - 2019-07-26 - A63F13/60
  • 本发明提供一种基于Cocos引擎的轻量高效H5客户端框架,包括:一信息处理系统,与互联网连接,该信息处理系统用于接收用户输入的数据包,并将该用户输入的数据包请求数据进行处理并返回处理结果;一用户输入接口,与信息处理系统连接,用于用户输入数据,同时读取用户输入数据,创建一数据包,并将该数据包发送至信息处理系统,与现有技术相比,本发明具有如下的有益效果:极大的提高了开发效率。优秀的资源加载和资源管理设计,显著的提高了加载和运行性能,为优秀的游戏产品提供了技术保障。
  • 一种基于编程语言流畅加载游戏地图的方法以及电子设备-201910145222.5
  • 孙悦;李天驰 - 深圳点猫科技有限公司
  • 2019-02-27 - 2019-07-12 - A63F13/60
  • 本发明公开一种基于编程语言流畅加载游戏地图的方法以及电子设备,方法包括:预先编辑用于读取游戏地图的编程语言,并通过所述编程语言将读取得到的游戏地图分割为多张游戏图片;获取各张游戏图片对应的游戏对象,并记录游戏对象对应的属性信息,以及获取各张游戏图片对应的游戏元素,并记录游戏元素对应的属性信息;将游戏对象对应的属性信息和游戏元素对应的属性信息转化为json文件;当运行游戏时,对多张游戏图片进行合并,以及读取所述json文件,并根据json文件获取游戏对象和游戏元素,以及将游戏对象和游戏元素显示于游戏地图中,以完成游戏地图的加载。通过本发明使得用户在运行游戏时,不易出错,或者说不易发生游戏地图加载失败的风险。
  • 一种游戏奖励数据处理方法、系统、装置和存储介质-201910248622.9
  • 杨井 - 无锡天脉聚源传媒科技有限公司
  • 2019-03-29 - 2019-07-12 - A63F13/60
  • 本发明公开了一种游戏奖励数据处理方法、系统、装置和存储介质,其中方法包括以下步骤:获取当天所有游戏账号的互动收集量后,根据互动收集量获取中奖名单,并按照预设方式对中奖名单上的游戏账号进行奖励;按时间顺序依次获取游戏账号的购买信息后,根据购买信息获取中奖账号和中奖金额,并结合中奖账号和中奖金额对游戏账号进行奖励。本发明通过互动收集量获取中奖名单并进行鼓励,促使游戏账号间多进行交流,增加游戏的多样性,提高游戏的操作体验,还有通过购买信息获取中奖账号和中奖金额,避免固定的奖励金额和奖励方式,增加游戏的多样性更能吸引游戏用户的注意力,可广泛应用于计算机数据处理技术领域。
  • 一种在游戏中使用的模拟方法和装置-201610587408.2
  • 江晓悟 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2016-07-22 - 2019-07-02 - A63F13/60
  • 本发明的实施方式提供了一种在游戏中使用的模拟方法。该方法包括:按照预设的第一力场参数对在指定范围内产生的物理粒子施加第一作用力,使得所述物理粒子在所述第一作用力的作用下向预设的隐藏位图运动;当物理粒子运动至隐藏位图上的特定图案时,控制物理粒子的运动速度为零,以便聚集的物理粒子逐渐形成特定图案。通过控制游戏场景中的物理粒子向预设的隐藏位图运动,当其运动至隐藏位图上的特定图案时,控制物理粒子的速度为零,使得聚集的物理逐渐形成所述特定图案,实现了游戏场景中除了游戏角色以外的游戏对象的互动功能,为用户带来了更好的体验。此外,本发明的实施方式提供了一种在游戏中使用的模拟装置。
  • 着色器的数据处理方法、装置、存储介质和电子装置-201910209043.3
  • 陈显周;李秦霖;沈俊锋 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2019-03-19 - 2019-06-18 - A63F13/60
  • 本发明公开了一种着色器的数据处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法包括:分别获取多个第一客户端对多个着色器的目标代码进行编译得到的多组缓存数据,其中,每个第一客户端上的每个着色器用于对每个第一客户端的显示画面进行渲染;将多组缓存数据上传至服务器,其中,每组缓存数据通过服务器下发至对应的第二客户端,用于使第二客户端上的着色器进行更新,第二客户端上的更新后的着色器用于绘制第二客户端的显示画面。通过本发明,达到了有效避免客户端对画面进行渲染所出现的卡顿的技术效果。
  • 一种降低场景像素填充率的方法-201811579839.X
  • 高超 - 苏州蜗牛数字科技股份有限公司
  • 2018-12-24 - 2019-06-07 - A63F13/60
  • 一种降低场景像素填充率的方法,包括:创建材质球,使用绘制不透明网格的着色器;管理类中维护一个打开UI区域大小的列表;计算所述UI的区域信息并添加到所述列表中;根据区域信息列表计算出屏幕空间内遮挡区域并集的最大矩形的四个顶角并构建网格;创建命令缓冲区,将所述绘制命令缓冲插入到绘制不透明物体前并执行绘制命令;进行场景绘制。可以方便的集成到已有UI系统里,并支持多个UI叠加打开、关闭时的遮挡区域自动适配,提高GPU的效率。
  • 多个虚拟建筑的建造方法、装置、存储介质和终端-201910027224.4
  • 周浩;何帆;袁志捷 - 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司
  • 2019-01-11 - 2019-05-31 - A63F13/60
  • 本发明提出一种多个虚拟建筑的建造方法、装置、存储介质和终端,所述多个虚拟建筑的建造方法包括:获取虚拟建筑的建造指令,所述建造指令包括建造地点;判断用户当前兵种中是否有处于建造状态的基本兵种单位;若是,根据所述基本兵种单位的建造状态和所述建造指令,生成建造序列,控制所述基本兵种单位根据所述建造序列依次建造虚拟建筑;若否,控制距离所述建造地点最近的基本兵种单位建造所述虚拟建筑。本发明简化了用户操作难度,提高了用户的操作效率,并提高了基本兵种单位的利用率和所述建造指令的执行效率。
  • 一种模拟重现投篮过程的方法-201910075713.7
  • 白文龙 - 丰羽教育科技(上海)有限公司
  • 2019-01-25 - 2019-05-31 - A63F13/60
  • 本发明公开了一种模拟重现投篮过程的方法,涉及人机交互技术领域,其中包括:采用数据采集设备持续记录投篮者投篮过程中的手腕以及肩膀的节点数据,还包括:步骤S1,根据节点数据判断得到投篮者的第一姿势,并将此时的手腕位置记录;步骤S2,根据节点数据判断得到投篮者的第二姿势,并将此时的手腕位置记录;步骤S3,根据节点数据判断得到投篮者的第三姿势,并将此时的手腕位置记录;步骤S4,根据记录的位置和肩膀位置处理得到篮球的方向数据和运动数据;步骤S5,根据运动数据和方向数据模拟投篮过程。上述技术方案的有益效果是:模拟重现出投篮者包括投篮角度、投篮力度以及判断是否在投篮的整个投篮过程。
  • 游戏场景中的签名生成方法及装置-201910041325.7
  • 王芮浩 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2019-01-16 - 2019-05-28 - A63F13/60
  • 本发明实施例提供了一种游戏场景中的签名生成方法及装置,涉及计算机技术领域,该签名生成方法包括:获取签名操作在编辑界面上的运动轨迹信息;将所述运动轨迹信息存储于服务器中;响应于签名展示指令,对所述服务器中存储的运动轨迹信息进行处理得到动画签名;展示得到的所述动画签名。本发明实施例的技术方案不仅能够使游戏场景中的签名向其他玩家进行展示,而且能够将玩家签名的过程以动画的形式播放,提高了用户的使用体验。
  • 一种音效自定义录制和播放的方法-201811580267.7
  • 周军 - 苏州蜗牛数字科技股份有限公司
  • 2018-12-24 - 2019-05-24 - A63F13/60
  • 一种音效自定义录制和播放的方法,包括以下步骤:调用录音接口开始录音;将音频填入第一录音缓冲器中;填满第一录音缓冲器时,自动填充第二录音缓冲器,并触发录制回调;设置录制回调函数将音频数据流写入磁盘;将所述第一录音缓冲器重新放入录制缓冲队列;将所述音频数据读入到第一播放缓冲器中,填满后并将其放入播放缓冲队列;接收播放所述音频的指令;提取所述第一播放缓存器中的音频数据并开始播放;所述第一播放缓冲器播放完成时触发播放回调,开始播放第二播放缓冲器中的音频数据;所述第一播放缓冲器继续读取所述磁盘中的音频数据,并重新放入播放缓冲队列。本发明的方法,在游戏场景中释放技能同时就能听到自定义音效,提高了个人体验。
  • 基于背景减除法对图像进行分解存储的在线图形化游戏制作系统-201610200688.7
  • 童培诚;段会锋 - 快创科技(大连)有限公司
  • 2016-03-31 - 2019-05-24 - A63F13/60
  • 本发明公开了一种基于背景减除对图像进行分解存储的在线图形化游戏制作系统,服务器端包括:图片接收单元,接收由系统内各工作站端通过支持HTML5协议的浏览器上传的图片或图片序列;为接收到的图片设定系统内的一级编号;图片识别单元,分析所述图片序列,获得所述图片序列中每一张图片的背景区域和近似前景区域,形成近似前景图片序列和背景区域图片;处理单元,为所述的背景区域图片设定与其所在图片一级编号对应的二级编号后存储在所述的云服务器端的存储单元中;用户调取某一图片时,所述的处理单元分析用户调取的目标图像的一级编号,根据该编号找到存储单元中该目标图片的背景区域图片和近似前景图片,合成后发送给用户。
  • 一种游戏关卡配置方法、装置及终端-201510931525.1
  • 毛宁强 - 网易(杭州)网络有限公司
  • 2015-12-15 - 2019-05-14 - A63F13/60
  • 本发明公开了一种游戏关卡配置方法,包括如下步骤:基于预置的素材参数和难度曲线进行怪物配置,生成至少两个不同的怪物素材;根据预置的组合规则对所述怪物素材进行分组,生成至少两个怪物素材序列,其中,每个怪物素材序列中包括至少两个怪物素材;利用随机函数和一个包含重复参数的重复函数配合来随机选择所述怪物素材序列,生成一个怪物素材序列的数组,其中,所述数组中的怪物素材序列的个数由所述重复参数决定;将所述数组内的怪物素材序列配置到游戏关卡中。本发明实施例还提供了一种游戏关卡配置装置及终端,可实现随机性好、有规律、可控性高的游戏关卡的怪物配置。
  • 一种游戏数据的处理方法、系统和存储介质-201811540146.X
  • 张超 - 无锡天脉聚源传媒科技有限公司
  • 2018-12-17 - 2019-05-10 - A63F13/60
  • 本发明公开了一种游戏数据的处理方法、系统和存储介质,所述方法包括以下步骤:在检测到第一目标对象从画面中被移除后,获取对象缓冲池的缓存对象的数量;根据对象缓冲池的缓存对象的数量,将第一目标对象存储到对象缓冲池或者将第一目标对象删除;获取创建请求;根据所述创建请求在对象缓冲池中读取缓存对象作为第二目标对象加入到显示区域。本发明设置了对象缓冲池,并根据对象缓冲池中缓存对象的数量,确定被移除的第一目标对象是直接删除还是存储缓冲池,然后在创建对象时,在缓冲池中直接读取缓存对象作为第二目标对象加入到显示区域,本发明可以减少对象的创建数量,节省系统资源。本发明可以广泛应用于数据处理领域。
  • 一种角色随机漫游方法-201811316255.3
  • 叶峰;陆利民 - 苏州蜗牛数字科技股份有限公司
  • 2018-11-07 - 2019-05-07 - A63F13/60
  • 一种角色随机漫游方法,包括以下步骤:设置至少两个引力点的质量;计算运动物体到所述引力点的距离;计算所述运动物体所受的引力;计算所述运动物体受力后的运动加速度;计算所述运动物体时间间隔后的位置;计算所述运动物体时间间隔后的速度;计算所述运动物体到所述引力点的新距离;计算所述运动物体在所述引力点下的引力势能;计算所述运动物体的动能;反算出所述运动物体的当前速度。本发明的角色随机漫游方法,可以实现生成的运动轨迹处处连续、处处可导、随机性高、灵活度强、难以预测。
  • 一种数字资源编辑方法及存储介质-201811574461.4
  • 高强;王运鲁 - 福建优合创智教育发展有限公司
  • 2018-12-21 - 2019-05-03 - A63F13/60
  • 一种数字资源编辑方法及存储介质,其中方法包括如下步骤,编辑器接收用户对素材数字资源的选择信息,对素材数字资源进行引用编辑,接收用户对所述素材数字资源的简化或修改操作,根据简化或修改操作生成简化系数及修改差异度;接收用户对作品数字资源的制作操作,将用户对作品数字资源的制作结果及引用编辑的素材数字资源的简化系数、修改差异度上传至服务器。达到了快速进行数字资源编辑创作的技术效果,并能够将创作结果上传至服务器保存。
专利分类
×

专利文献下载

说明:

1、专利原文基于中国国家知识产权局专利说明书;

2、支持发明专利 、实用新型专利、外观设计专利(升级中);

3、专利数据每周两次同步更新,支持Adobe PDF格式;

4、内容包括专利技术的结构示意图流程工艺图技术构造图

5、已全新升级为极速版,下载速度显著提升!欢迎使用!

请您登陆后,进行下载,点击【登陆】 【注册】

关于我们 寻求报道 投稿须知 广告合作 版权声明 网站地图 友情链接 企业标识 联系我们

钻瓜专利网在线咨询

400-8765-105周一至周五 9:00-18:00

咨询在线客服咨询在线客服
tel code back_top