[发明专利]云游戏延时处理方法及装置有效
申请号: | 201610379579.6 | 申请日: | 2016-05-31 |
公开(公告)号: | CN106060583B | 公开(公告)日: | 2019-06-04 |
发明(设计)人: | 邓泽学 | 申请(专利权)人: | 青岛海信宽带多媒体技术有限公司 |
主分类号: | H04N21/2343 | 分类号: | H04N21/2343;H04N21/44;H04N21/4402;H04N21/478 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 张洋;黄健 |
地址: | 266555 山东省青*** | 国省代码: | 山东;37 |
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摘要: | 本发明提供一种云游戏延时处理方法及装置,该方法包括:确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;进一步地,在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,可补偿由于接收I帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时,从而提高了用户体验。 | ||
搜索关键词: | 云游 延时 处理 方法 装置 | ||
【主权项】:
1.一种云游戏延时处理方法,其特征在于,包括:确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示;所述在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,包括:当所述第一帧游戏画面之后的第M帧游戏画面为I帧类型且所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间每秒跳第一预设个帧进行显示,其中,所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的跳帧个数为N2,N2为小于N1的正整数;M为大于等于N2的正整数;若所述第M帧游戏画面的接收时长t1小于等于M‑1‑N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止;若所述第M帧游戏画面的接收时长t1大于M‑1‑N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到N1+(t1‑t2)*所述帧率为止。
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