[发明专利]一种体素化游戏世界的渲染方法有效
申请号: | 201510836751.1 | 申请日: | 2015-11-26 |
公开(公告)号: | CN105513118B | 公开(公告)日: | 2018-07-10 |
发明(设计)人: | 李杨 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/00 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆;胡彬 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 本发明公开了一种体素化游戏世界的渲染方法。所述方法,包括:步骤1、判断第i个立体像素是否为外部立体像素,若是,执行步骤2,否则,i=i+1,直至i=N,N为立体像素总个数,返回执行步骤1;步骤2、计算所述第i个立体像素所有外部面的顶点位置,并将所述顶点位置存入顶点缓冲区,继续执行步骤3;步骤3、根据所述顶点缓冲区的顶点位置,渲染所述外部面。本发明提供的技术方案,通过判断外部立体像素的外部面并计算所有外部面的顶点位置,根据顶点位置只渲染外部面,减小了渲染管线压力,提高了渲染效率。 | ||
搜索关键词: | 顶点位置 立体像素 渲染 外部面 外部 缓冲区 游戏世界 种体 管线压力 继续执行 减小 返回 | ||
【主权项】:
1.一种体素化游戏世界的渲染方法,其特征在于,包括:步骤1、判断第i个立体像素是否为外部立体像素,若是,执行步骤2,否则,i=i+1,直至i=N,N为立体像素总个数,返回执行步骤1;步骤2、计算所述第i个立体像素所有外部面的顶点位置,并将所述顶点位置存入顶点缓冲区,继续执行步骤3;步骤3、根据所述顶点缓冲区的顶点位置,渲染所述外部面;其中,当立体像素面的相邻位置存储有另一立体像素时,所述立体像素面为内部面,否则所述立体像素面为外部面;当立体像素的立体像素面全部为内部面时,所述立体像素为内部立体像素,当立体像素的立体像素面中存在至少一个外部面时,所述立体像素为外部立体像素。
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