[发明专利]游戏交互方法、游戏交互装置、可读存储介质及电子设备在审
申请号: | 202210088912.3 | 申请日: | 2022-01-25 |
公开(公告)号: | CN114470784A | 公开(公告)日: | 2022-05-13 |
发明(设计)人: | 张炫宜 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/77 | 分类号: | A63F13/77;A63F13/79;A63F13/822;G06F3/04847 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 交互 方法 装置 可读 存储 介质 电子设备 | ||
本公开涉及人机交互技术领域,提供了游戏交互方法及装置、计算机存储介质和电子设备。其中,上述方法包括:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定并显示当前已结束的对局中第一游戏账号和第二游戏账号之间的战斗信息;响应于在第一游戏客户端针对与任一战斗信息关联的第二控件的触发操作,向第二账号对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求;在第二游戏客户端接受第一游戏挑战请求时,根据目标战斗信息,确定出第一游戏账号和第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得第一游戏账号和第二游戏账号基于所述初始游戏数据进行游戏对战。本方案可以提高游戏中的交互性,提升用户的游戏体验。
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏交互方法、游戏交互装置、计算机可读存储介质以及电子设备。
背景技术
在多人竞技游戏中,通常会在对局结算界面中为玩家展示当前已结束的游戏对局中的相关对战信息。
然而,相关技术中,在对局结算界面中展示的对战信息较为单一,对于每个玩家而言,缺乏个性化和针对性,不利于玩家之间进行进一步的游戏交互。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏交互方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上改善对局结算界面展示的信息较为单一、不利于玩家之间进行进一步游戏交互的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏交互方法,包括:响应于在第一游戏客户端中针对第一游戏账号的对局结算界面中第一控件的触发操作,确定当前已结束的对局中第一游戏账号和第二游戏账号之间的至少一个战斗信息,以在所述第一游戏客户端显示所述战斗信息;响应于在所述第一游戏客户端中针对与目标战斗信息关联的第二控件的触发操作,向所述第二游戏账号所对应的第二游戏客户端发送第一游戏挑战请求,所述目标战斗信息包括所述至少一个战斗信息中的任一战斗信息;在所述第二游戏客户端接受所述第一游戏挑战请求时,根据所述目标战斗信息,分别确定出所述第一游戏账号和所述第二游戏账号的当前初始游戏数据,以使得所述第一游戏账号和所述第二游戏账号基于所述当前初始游戏数据重新进行游戏对战;其中,所述第一游戏账号和所述第二游戏账号处于不同的游戏阵营。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述战斗信息包括第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的击杀信息;其中,所述第一游戏角色为通过所述第一游戏账号在所述第一游戏客户端中控制的虚拟对象,所述第二游戏角色为通过所述第二游戏账号在所述第二游戏客户端中控制的虚拟对象。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述战斗信息根据目标时刻确定;所述目标时刻包括在所述当前已结束的对局中第一游戏角色被第二游戏角色击杀时的第一目标时刻,和/或在第一游戏角色与第二游戏角色战斗过程中,第一游戏角色的虚拟生命值小于第一预设值的第二目标时刻;其中,所述第一游戏角色为通过所述第一游戏账号在所述游戏中控制的虚拟对象,所述第二虚游戏角色为通过所述第二游戏账号在所述第二游戏客户端中控制的虚拟对象。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述战斗信息通过以下方式获取:针对至少一个所述目标时刻,在所述当前已结束的对局对应的游戏视频数据中,确定出目标时间段对应的游戏视频片段,以获取所述目标时刻对应的战斗信息;所述目标时间段包括与所述目标时刻的时间差等于第二预设值的时刻至所述目标时刻所对应的时间段。
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