[发明专利]云游戏的数据处理方法、装置和计算机可读存储介质在审
申请号: | 202111330786.X | 申请日: | 2021-11-10 |
公开(公告)号: | CN114011081A | 公开(公告)日: | 2022-02-08 |
发明(设计)人: | 蒋维佳 | 申请(专利权)人: | 咪咕互动娱乐有限公司;咪咕文化科技有限公司;中国移动通信集团有限公司 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79;A63F13/35;A63F13/335 |
代理公司: | 深圳市世纪恒程知识产权代理事务所 44287 | 代理人: | 关向兰 |
地址: | 210019 江苏*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 云游 数据处理 方法 装置 计算机 可读 存储 介质 | ||
本申请公开了一种云游戏的数据处理方法、装置和计算机可读存储介质,云游戏的数据处理方法包括:确定待转换为候选包体服务器的游戏实例的数量;当数量小于或等于空闲游戏实例的总数量时,将数量的空闲游戏实例转换为候选包体服务器;控制候选包体服务器从全量包体服务器中加载游戏文件。本申请通过将空闲游戏实例转换为候选包体服务器,然后利用候选包体服务器分担全量包体服务器的磁盘读写和网络传输压力,提高了云游戏系统的稳定性和可靠性。
技术领域
本申请涉及云游戏技术领域,尤其涉及一种云游戏的数据处理方法、装置和计算机可读存储介质。
背景技术
目前,云游戏的启动过程是:用户终端SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)向云游戏调度服务器发起开始游戏申请,调度服务器选择机房内空闲的游戏实例,并将游戏实例通过网络挂载到机房内的全量包体服务器,其中,全量包体服务器为集中部署的存储服务器,其存储了整个系统所有的游戏包体文件。游戏实例向全量包体服务器发起游戏内容读取指令,包体服务器读取磁盘上对应的游戏文件,然而,当全量包体服务器同时接收到多个游戏实例的读写时,其磁盘读写和网络传输存在较大压力,从而降低云游戏文件的处理效率。
发明内容
本申请实施例通过提供一种云游戏的数据处理方法、装置和计算机可读存储介质,旨在解决云游戏文件处理效率低的问题。
为实现上述目的,本申请一方面提供一种云游戏的数据处理方法,所述方法包括:
确定待转换为候选包体服务器的游戏实例的数量;
当所述数量小于或等于空闲游戏实例的总数量时,将所述数量的所述空闲游戏实例转换为候选包体服务器;
控制所述候选包体服务器从全量包体服务器中加载游戏文件。
可选地,所述确定待转换为候选包体服务器的游戏实例的数量的步骤之前,包括:
在所述全量包体服务器超负荷时,获取繁忙游戏实例的第一加载请求时间;
根据所述第一加载请求时间确定第一目标繁忙游戏实例;
所述控制所述候选包体服务器从全量包体服务器中加载游戏文件的步骤之后,包括:
控制所述第一目标繁忙游戏实例通过所述候选包体服务器加载所述游戏文件。
可选地,所述控制所述候选包体服务器从全量包体服务器中加载游戏文件的步骤之后,还包括:
在所述全量包体服务器超负荷时,获取繁忙游戏实例的第二加载请求时间;
根据所述第二加载请求时间确定第二目标繁忙游戏实例;
控制所述第二目标繁忙游戏实例通过所述候选包体服务器加载所述游戏文件。
可选地,所述确定待转换为候选包体服务器的游戏实例的数量的步骤包括:
确定各个所述空闲游戏实例支持同时加载的游戏实例的第一数量;
获取第一目标繁忙游戏实例的第二数量;
根据所述第二数量和最小的所述第一数量确定待转换为所述候选包体服务器的游戏实例的数量。
可选地,所述确定各个所述空闲游戏实例支持同时加载的游戏实例的第一数量的步骤包括:
确定所述空闲游戏实例的第一资源,以及云游戏在所述空闲游戏实例上运行所需的第二资源;
获取各个所述第一资源的乘积,以及各个所述第二资源的加权和值;
获取所述乘积与所述加权和值的第一差值,对所述第一差值取整,得到第二差值;
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