[发明专利]树状链式地图的生成方法及装置、存储介质、电子设备在审
申请号: | 202110772330.2 | 申请日: | 2021-07-08 |
公开(公告)号: | CN113476848A | 公开(公告)日: | 2021-10-08 |
发明(设计)人: | 刘杰 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/5378 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 树状 链式 地图 生成 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
1.一种树状链式地图的生成方法,其特征在于,包括:
获取当前游戏场景中所包括的交互控件,并对每一个交互控件进行抽象处理,得到各所述交互控件的节点;
分别以具有最高层级的交互控件的节点作为根节点,以次高层级的交互控件的节点作为父节点,并遍历预设的控件配置表,得到与所述父节点对应的子节点;
从所述预设的控件配置表中获取各所述节点的唯一标识,并根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值;
根据所述矢量值计算所述父节点与子节点之间的矢量距离,并根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成与所述当前游戏场景对应的树状链式地图。
2.根据权利要求1所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,根据所述唯一标识配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:
在所述当前游戏场景中配置展示层,并根据所述展示层的显示尺寸在所述当前游戏场景中所占的位置大小,确定所述当前游戏场景所在的地图网格的边界尺寸;
根据所述地图网格的边界尺寸以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;其中,每一个所述目标网格中包括一个或者多个节点;
根据所述唯一标识确定所述交互控件在所述目标网格中的目标位置,并根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
3.根据权利要求2所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,根据所述地图网格的边界尺寸以及预设分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格,包括:
计算所述当前游戏场景中所包括的各层级之间的层间距关系,以及所述当前游戏场景中所包括的每一行之间的行间距关系;
根据所述地图网格的边界尺寸、所述层间距关系、行间距关系以及预设的分割规则,将所述当前游戏场景所在的地图网格分割成具有预设形状的目标网格;
其中,所述目标网格的形状包括矩阵网格和/或圆形网格。
4.根据权利要求2所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,根据所述目标位置配置所述父节点与子节点之间的矢量值,包括:
遍历所述子节点,以所述父节点所在的位置为初始坐标,以所述目标位置为终止坐标,并根据所述初始坐标以及终止坐标,配置所述父节点与子节点之间的矢量值。
5.根据权利要求1所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,根据所述矢量距离创建所述父节点与子节点之间的连线,以生成所述树状链式地图,包括:
对所述矢量距离等比例的放大或缩小,得到具有尺寸的线条;
根据所述线条的尺寸大小以及预设的线条指向角度,对所述父节点与所述子节点进行串联;
重复所述父节点与子节点的串联步骤,直至完成所有的父节点与子节点的串联,串联完成后的父节点以及子节点即组成所述树状链式地图。
6.根据权利要求1所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,所述树状链式地图的生成方法还包括:
从预设的控件配置表中获取待添加特效的节点的唯一标识;
根据所述待添加特效的节点的唯一标识在所述树状链式地图中对所述待添加特效的节点进行定位;
根据定位结果将特效脚本添加至所述待添加特效的节点,以完成特效的添加。
7.根据权利要求1所述的树状链式地图的生成方法,其特征在于,所述树状链式地图的生成方法还包括:
当检测到对任一所述交互控件的节点的触控操作时,从所述预设的控件配置表中获取被触控的节点的唯一标识;
根据所述被触控的节点的唯一标识,在所述树状链式地图中确定所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级;
调用所述被触控的节点在所述当前游戏场景中所处的层级所包括的展示层,对所述被触控的节点的属性信息进行展示;
其中,所述被触控的节点的属性信息包括节点名称、节点的层级信息以及节点是否被激活中的多种。
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