[发明专利]一种资源文件管理方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202110412578.8 | 申请日: | 2021-04-16 |
公开(公告)号: | CN113101643A | 公开(公告)日: | 2021-07-13 |
发明(设计)人: | 王达 | 申请(专利权)人: | 上海米哈游璃月科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/31 | 分类号: | A63F13/31;A63F13/35;G06F11/30 |
代理公司: | 北京品源专利代理有限公司 11332 | 代理人: | 孟金喆 |
地址: | 200032 上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 资源 文件 管理 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请公开了一种资源文件管理方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:检测到待打包的资源文件满足资源导入条件时,从本地导入更新后的目标资源文件,并生成相应的目标导入数据;监听将目标导入数据上传至缓存服务器时的网络传输状态,获得监听结果;根据监听结果,对缓存服务器上相对目标导入数据生成的导入文件进行管理操作。利用该方法,实现了对上传至缓存服务器上目标导入数据的网络传输状态的监测,由此避免了当出现网络断开时,损坏的导入数据到其他打包机上的扩散,从而保证打包机从缓存服务器上获取的资源文件均为有效文件,进而也有效避免了游戏运行时因获取到损坏资源文件而出现的游戏卡顿、崩溃、或闪退等现象,保证了游戏的正常运行效率。
技术领域
本申请涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种资源文件管理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
目前,游戏引擎Unity已经成为游戏应用软件的主流创作和开发平台。开发商往往具备对游戏应用程序进行动态更新的需求,由此,在基于Unity的实际开发中,往往会对Unity工程中已构建的一些资源文件进行修改,以实现应用程序的动态更新。在应用程序打包阶段,Unity中的打包机开始执行相应的打包功能后首先确定待打包的资源文件,并在探测到存在被修改的资源文件时,就需要重新导入这些进行了修改的资源文件,生成打包所需的导入数据。
可以看出,一个打包机导入修改后资源文件的过程耗时较大,且在一个游戏应用开发中,游戏项目工程的规模往往较大,需要借助多个打包机进行程序打包操作,对于同一份修改后的资源文件,如果每个打包机在需要该资源文件时都重复进行导入操作,将会占用很多时间。在上述问题的基础上,技术人员在Unity中增设了缓存服务器CacheServer,打包机可以将相对修改后资源文件生成的导入数据上传至Cacheserver,以通过CacheServer来提前存储相应的导入数据。由此,当后续其他打包机需要导入该修改后的资源文件时,可直接从CacheServer中获取相关的导入数据,无需再次执行本地导入操作。
然而,在打包机上传所生成导入数据,CacheServer下载该导入数据并写入磁盘的过程中,如果出现网络断开的情况,CacheServer就会直接停止导入数据的写入,或者以0字节继续写入。上述因网络断开引入的写入错误,就会造成导入数据的存储错误,但游戏引擎的现有机制并不会发现该存储错误,之后如果有其他打包机需要引入该导入数据时,将会从CacheServer上获取到一个损坏的资源文件,损坏资源文件最终可能波及全部打包机。由此,在游戏运行时,如果游戏加载到这个错误资源,将会导致游戏出现崩溃,无法正常运行。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种资源文件管理方法、装置、设备及存储介质,通过对上传至CacheServer资源文件的网络状态的检测,实现了对上传至缓存服务器的损坏资源的有效检测,避免损坏资源文件对游戏应用的全局影响。
第一方面,本申请实施例提供了一种资源文件管理方法,包括:
检测到待打包的资源文件满足资源导入条件时,从本地导入更新后的目标资源文件,并生成相应的目标导入数据;
监听将所述目标导入数据上传至缓存服务器时的网络传输状态,获得监听结果;
根据所述监听结果,对所述缓存服务器上相对所述目标导入数据生成的导入文件进行管理操作。
进一步地,所述检测到待打包的资源文件满足资源导入条件的步骤包括:
响应所触发的资源打包事件后,判定待打包的资源文件的当前修改时间是否与已记录修改时间相同;
若否,则查找所述缓存服务器上相对所述资源文件存储的当前导入数据,并基于所述当前导入数据的数据信息进行资源校验;
如果资源校验结果为数据信息不匹配,则确定所述资源文件满足资源导入条件。
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