[发明专利]渐进式寻路的方法、系统、电子装置和存储介质在审

专利信息
申请号: 202011233462.X 申请日: 2020-11-06
公开(公告)号: CN112473142A 公开(公告)日: 2021-03-12
发明(设计)人: 肖铁 申请(专利权)人: 杭州电魂网络科技股份有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56;A63F13/5378;A63F13/77
代理公司: 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 代理人: 张超
地址: 310051 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 渐进 式寻路 方法 系统 电子 装置 存储 介质
【说明书】:

本申请涉及一种渐进式寻路的方法、系统、电子装置和存储介质,其中,该渐进式寻路的方法包括:根据寻路算法对游戏对象在寻路地图的第一起点与第一目标点之间的区域进行寻路,前进一步找到一个新的格子,获得不同的格子,将多个可通行的格子组成集合,如果集合的大小超过预设最大步骤参数,则从集合中选取一个距离目标点最近的格子,判断该最近的格子是否是目标点,如果是目标点,则查找成功,指示游戏对象到达目标点,结束寻路,否则上述步骤,直至到达目标点,结束寻路。通过本申请,解决了在地形复杂寻路计算量大的情况下,CPU资源消耗大且不可控的问题,能有效控制CPU资源消耗,提高了用户的游戏体验感。

技术领域

本申请涉及计算机领域,特别是涉及渐进式寻路的方法、系统、电子装置和存储介质。

背景技术

随着信息技术的快速发展,游戏行业的发展也越来越快,人工智能技术应用于游戏开发中能提高游戏的可玩性和游戏体验的真实性,其中基于人工智能的寻路算法在游戏开发中比较突出,例如,A*搜索算法是寻路算法中被广泛应用的最短路径搜索算法之一,能够在短时间内遍历诸多地点,并找出最短的路径。在游戏中,无论是对玩家控制的虚拟角色还是系统控制的怪物角色在完成任务过程中,寻路算法非常重要,关系到用户的游戏体验。

在相关技术中,由于寻路算法计算量大,造成CPU性能消耗大,且消耗的CPU资源时多时少,特别是在地形复杂的情况下会出现逻辑卡顿,造成用户体验感差。

目前针对相关技术中,在地形复杂寻路计算量大的情况下,CPU资源消耗大且不可控的问题,尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了渐进式寻路的方法、系统、电子装置和存储介质,至少解决相关技术中在地形复杂寻路计算量大的情况下,CPU资源消耗大且不可控的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种渐进式寻路的方法,所述方法包括:

根据寻路算法对游戏对象在寻路地图的第一起点与第一目标点之间的区域进行寻路,获得不同的格子,多个可通行的所述格子组成第一集合;

比较预设最大步骤参数与所述第一集合的大小,判断所述游戏对象是否能从所述第一起点到达所述第一目标点;

在判断不能到达所述第一目标点的情况下,从所述第一集合中筛选出距离所述第一目标点最近的格子;

将所述最近的格子作为第二起点,对所述第二起点到所述第一目标点之间的区域进行寻路,获得不同的格子,多个可通行的所述格子组成第二集合;

比较所述预设最大步骤参数与所述第二集合的大小,判断所述游戏对象是否能从所述第二起点到达所述第一目标点;

在判断能到达所述第一目标点的情况下,指示所述游戏对象移动至所述第一目标点。

在其中一些实施例中,所述在判断不能到达所述第一目标点的情况下,从所述第一集合中筛选出距离所述第一目标点最近的格子之后,和对所述第二起点到所述第一目标点之间的区域进行寻路之前,所述方法包括:

指示所述游戏对象移动至所述最近的格子。

在其中一些实施例中,所述将所述最近的格子作为第二起点之后,所述方法包括:

在所述第一目标点变更为第二目标点后,对所述第二起点到所述第二目标点之间的区域进行寻路,获得不同的格子,多个可通行的所述格子组成第三集合;

比较所述预设最大步骤参数与所述第三集合的大小,判断所述游戏对象是否能从所述第二起点到达所述第二目标点;

在判断能到达所述第二目标点的情况下,指示所述游戏对象移动至所述第二目标点。

在其中一些实施例中,配置所述预设最大步骤参数包括:

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