[发明专利]动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备在审
| 申请号: | 202011182538.0 | 申请日: | 2020-10-29 |
| 公开(公告)号: | CN112274933A | 公开(公告)日: | 2021-01-29 |
| 发明(设计)人: | 苏晨;王丹 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T13/20 |
| 代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
| 地址: | 401147 *** | 国省代码: | 重庆;50 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 动画 数据处理 方法 装置 存储 介质 计算机 设备 | ||
本申请公开了一种动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;根据预设琴弦贴图以及接收到对所述琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,所述第一基础琴弦模型包括按照所述预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;获取对所述琴弦拨动动画图层上的所述可编辑节点的编辑数据,对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。
技术领域
本申请涉及动画制作技术领域,尤其是涉及到一种动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
随着网络的普及,网络游戏产业作为互联网的支柱产业得到了迅速的发展,它作为一种娱乐方式,融入到了人们的日常生活中,形成了以游戏为核心的“网络文化”。游戏的特效制作中经常会用到骨骼动画来实现丰富的动态变现,比如琴弦拨动的动画。一般的制作方式为通过max制作骨骼动画导入引擎,但每个项目的要求不同,目前所使用引擎以及资源要求对骨骼数量有限制,在骨骼数量限制范围内制作琴弦拨动的动画会导致动画表现生硬,骨骼折边会比较明显,若想生动的表现出琴弦拨动效果骨骼数量又会超出引擎限制范围,导致资源消耗量巨大。如何在保证琴弦动画表现效果的同时兼顾到资源消耗量成为了游戏制作领域的热点问题。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种动画数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种动画数据处理方法,包括:
响应于琴弦拨动动画的图层创建指令,建立琴弦拨动动画图层;
根据预设琴弦贴图以及接收到对所述琴弦拨动动画图层的琴弦编辑指令,在所述琴弦拨动动画图层上创建第一基础琴弦模型以及所述第一基础琴弦模型中每一根琴弦的可编辑节点,其中,所述第一基础琴弦模型包括按照所述预设琴弦贴图进行贴图的至少一根琴弦;
获取对所述琴弦拨动动画图层上的所述可编辑节点的编辑数据,对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型;
根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,其中,所述琴弦拨动动画的图像帧用于生成所述琴弦拨动动画。
可选地,所述对所述第一基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画图层上的第一琴弦拨动模型之后,所述方法还包括:
接收图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,其中,所述琴弦拨动动画复制图层对应的第二基础琴弦模型为所述第一琴弦拨动模型;
获取对所述琴弦拨动动画复制图层上的可编辑节点的编辑数据,对所述第二基础琴弦模型进行编辑得到所述琴弦拨动动画复制图层上的第二琴弦拨动模型;
所述根据编辑后的所述琴弦拨动动画图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧,具体包括:
根据所述琴弦拨动动画对应的全部图层确定所述琴弦拨动动画的图像帧。
可选地,当所述图层创建指令为携带有所述琴弦拨动动画的第一目标图层数量的第一图层创建指令时,所述接收图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层,具体包括:
判断当前所述琴弦拨动动画对应的全部图层的数量是否达到所述第一目标图层数量;
若未达到,则生成所述图层复制指令,对编辑后的所述琴弦拨动动画图层进行复制得到琴弦拨动动画复制图层。
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