[发明专利]游戏中剔除场景物体模型的方法及装置在审
申请号: | 202010652238.8 | 申请日: | 2020-07-08 |
公开(公告)号: | CN111784612A | 公开(公告)日: | 2020-10-16 |
发明(设计)人: | 蒋松佑 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T5/00 | 分类号: | G06T5/00;G06T15/00;G06T15/20 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 剔除 场景 物体 模型 方法 装置 | ||
本发明公开了一种游戏中剔除场景物体模型的方法及装置。其中,该方法包括:采用预定剔除处理方式对游戏场景中的每个场景物体模型进行剔除处理,其中,上述预定剔除处理方式包括:视锥剔除处理和/或潜在可见物剔除处理;获取剔除处理后场景物体模型的遮挡信息;依据上述遮挡信息确定上述剔除处理后场景物体模型的遮挡类型;基于上述遮挡类型检测从上述剔除处理后场景物体模型中获取目标场景物体模型;对上述目标场景物体模型进行渲染处理。本发明解决了现有技术中在CPU中剔除场景物件模型的过程中存在计算冗余,导致CPU的计算效率较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中剔除场景物体模型的方法及装置。
背景技术
在一个游戏场景中,通常会同时存在复杂的静态的场景物件模型和大量的动态的玩家或NPC的模型,如果不进行剔除而将所有的场景物件模型均提交至GPU渲染,会带来非常巨大的性能消耗。因此,通常会在CPU端先用一些剔除算法,将对当前画面没有贡献的物体模型剔除掉,不进入GPU的渲染流程,以减少GPU的压力,但同时也会带来一些CPU的计算。
现有技术中在CPU中剔除场景物件模型时,首先会进行一次视锥剔除,剔除掉不在摄像机视锥内的模型,然后利用静态物件的不可移动的特性,剔除掉一些静态物件模型以减少性能消耗,再对动态物件模型在渲染流程中进行剔除被遮挡的动态物件模型。但是,由于现有技术每个剔除阶段的数据没有互通,导致在剔除处理过程中会出现计算冗余,例如,某个物件模型在视锥剔除阶段已经被剔除,但是在潜在可见物剔除阶段又查询一次可见性,在软件遮挡剔除阶段又进行一次计算。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中剔除场景物体模型的方法及装置,以至少解决现有技术中在CPU中剔除场景物件模型的过程中存在计算冗余,导致CPU的计算效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中剔除场景物体模型的方法,包括:采用预定剔除处理方式对游戏场景中的每个场景物体模型进行剔除处理,其中,上述预定剔除处理方式包括:视锥剔除处理和/或潜在可见物剔除处理;获取剔除处理后场景物体模型的遮挡信息;依据上述遮挡信息确定上述剔除处理后场景物体模型的遮挡类型;基于上述遮挡类型检测从上述剔除处理后场景物体模型中获取目标场景物体模型;对上述目标场景物体模型进行渲染处理。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中剔除场景物体模型的装置,包括:剔除处理模块,用于采用预定剔除处理方式对游戏场景中的每个场景物体模型进行剔除处理,其中,上述预定剔除处理方式包括:视锥剔除处理和/或潜在可见物剔除处理;第一获取模块,用于获取剔除处理后场景物体模型的遮挡信息;确定模块,用于依据上述遮挡信息确定上述剔除处理后场景物体模型的遮挡类型;第二获取模块,用于基于上述遮挡类型检测从上述剔除处理后场景物体模型中获取目标场景物体模型;渲染处理模块,用于对上述目标场景物体模型进行渲染处理。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中剔除场景物体模型的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行存储在存储器中的程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的游戏中剔除场景物体模型的方法。
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