[发明专利]一种基于局部控制器的全身骨骼运动效果修改方法有效

专利信息
申请号: 202010623529.4 申请日: 2020-07-02
公开(公告)号: CN111739132B 公开(公告)日: 2020-12-11
发明(设计)人: 赵锐;侯志迎 申请(专利权)人: 江苏原力数字科技股份有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 南京常青藤知识产权代理有限公司 32286 代理人: 史慧敏
地址: 210000 江苏省南京市建邺区*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 局部 控制器 全身 骨骼 运动 效果 修改 方法
【说明书】:

发明提供一种基于局部控制器的全身骨骼运动效果修改方法,包括通过对骨架层级分析,将整个骨架按照树状结构展开,从骨骼起始到每个骨骼分叉点确定一条骨骼链,然后将整个骨架结构分解成由骨骼链确定父子关系的一个骨骼树,根据骨骼的位置确定局部控制器,并根据末端控制器的输入情况对对应的骨骼链进行计算并检查其是否超限,从最外围末端控制器重复进行计算与检查是否超限,实现对所述全身骨骼层次从最外围的骨骼链到所述根部骨骼的更新,相比于传统的绑定做法,本发明效率高、更新速度快,能够快速高效的得到合适的全身反向动力学效果。

技术领域

本发明涉及人物动画编译与动画的重映射技术领域,具体涉及一种基于局部控制器的全身骨骼运动效果修改方法。

背景技术

fullbody ik(全身IK)是一种根据局部控制器输入修改全身骨骼运动效果的方法,主要用于人物动画编译以及动画的重映射;

传统任务编辑都是单纯的组件编辑,比如说先将人整体移动到某个位置,然后再单独的控制手和腿等等,速度慢,效果不易控制,如果有办法能够通过单个控制器直接影响全身,并且能够与其他控制器联动的话,那么就可以用很少的操作直接操作整个人物,在合理的计算方式下,这样就可以极大的提升制作速度;

另外在动画制作过程中,有时候还涉及到动作数据的迁移,比方说我有两个角色,他们的骨架结构相近但并不相同,例如有的动画角色脊柱骨骼会多一点,有的会少一点,这个时候如果已经在其中一个角色上存在动画了,另一个角色想沿用这个动画,在传统方法上是很难的,一般传统的做法是重新在新的角色上制作动画,或者用某种过程把动画传递过去,前者非常耗时,后者可能会出现动画不匹配的问题(例如人物比例不一致时);

现阶段同类型的方法一般存在于绑定系统中,通过复杂的节点计算将角色的动作与控制器关联,并且在控制的时候需要频繁的参数设置,让角色能够在各种情况中选择适合的计算模式(例如IK FK切换),并且这样的系统十分笨重,运算速度也十分低下,多数情况下,在效果全开时,不能做到实时(24FPS);

另外传统工具motionbuilder中也存在着相应的功能,不过motionbuilder是针对动画映射的单一目标,并且结构固定,无法进行结构修改。

发明内容

本发明的目的是提供一种基于局部控制器的全身骨骼运动效果修改方法,相比于传统的绑定做法,本发明效率高,速度快,无需复杂的参数设置,能够快速高效的得到合适的全身反向动力学效果;

本发明提供了如下的技术方案:

一种基于局部控制器的全身骨骼运动效果修改方法,包括以下步骤:

S1、对全身骨骼层级进行分析,将整个骨架按照树状结构展开,将所有的骨骼分叉点标记为终点骨骼;

S2、从根部骨骼开始搜索,将所述根部骨骼到每个所述骨骼分叉点之间确定为一条骨骼链,并将所述骨骼链标注为其父骨骼链的子链;

S3、按照步骤S2确定所有骨骼链关系后,根据每个骨骼的位置设置对应的控制器;

S4、为所述根部骨骼添加控制器,确定每个控制器的输入状态以及输入值,然后在骨骼链中搜索,确定控制器之间的父子关系;

S5、从最外围存在末端控制器输入的骨骼链进行计算并检查IK计算是否超限;

S6、如果超限,则根据所述控制器之间的父子关系对其父级骨骼链是否有末端控制器输入进行检查,如果没有超限,更新其父级骨骼链的末端控制器输入;

S7、当所有外围的骨骼链更新完成后,根据子级骨骼链的所有输入对当前骨骼链进行计算并检查其是否超限,如果超限,则对所述子级骨骼链的起始位置进行修改,然后重复步骤S1-S6,再次对修改了末端控制器位置的父级骨骼链进行计算并检查其是否超限,如果再次超限,则根据超限偏移量更新当前骨骼链的父级骨骼链的末端控制器;

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