[发明专利]虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备有效

专利信息
申请号: 202010427304.1 申请日: 2020-05-19
公开(公告)号: CN111589152B 公开(公告)日: 2021-06-18
发明(设计)人: 冯啟垚;刘智洪 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: A63F13/577 分类号: A63F13/577
代理公司: 北京德琦知识产权代理有限公司 11018 代理人: 陈世华;王琦
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 虚拟 攻击 道具 控制 方法 装置 存储 介质 电子设备
【说明书】:

发明公开了一种虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在目标游戏应用中显示第一攻击范围标识;在目标游戏应用中响应第一交互指令,控制虚拟攻击道具执行第一攻击操作;在第一攻击操作命中第一攻击范围的情况下,对第二虚拟操作对象造成伤害。本发明解决了由于现有技术中游戏道具的伤害检测范围过小造成的玩家很难击中敌方,游戏体验度不高的技术问题。

技术领域

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。

背景技术

在目前的移动端游戏中,拥有丰富的攻击道具。例如,在射击游戏中存在多种武器枪械种类道具。在目前已有的大多数攻击道具中,其伤害范围一般是敌人身上挂载伤害检测框。当游戏后台检测到击中虚拟对象的伤害检测框时,对虚拟对象造成伤害。但是现有技术中的伤害检测框的范围较小,且并不会显示在当前游戏场景的游戏界面中,对玩家的游戏操作技能有很高的要求,玩家很难击中敌人。此外,现有技术中的攻击道具仅能对一个敌方虚拟对象造成伤害,并没有穿透能力。

针对现有技术中游戏道具的伤害检测范围过小,玩家很难击中敌方,游戏体验度不高的问题,目前尚未存在有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决由于现有技术中游戏道具的伤害检测范围过小造成的玩家很难击中敌方,游戏体验度不高的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟攻击道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象当前使用的虚拟攻击道具;在所述虚拟攻击道具处于第一攻击状态、且在所述第一虚拟操作对象的视野范围内出现了第二虚拟操作对象的情况下,在所述目标游戏应用中显示第一攻击范围标识,其中,所述第二虚拟操作对象位于所述第一攻击范围标识所表示的第一攻击范围内,所述第一攻击范围大于所述第二虚拟操作对象所占的区域,所述第一攻击范围标识跟随所述第二虚拟操作对象移动,所述第一虚拟操作对象和所述第二虚拟操作对象是敌对关系;在所述目标游戏应用中响应第一交互指令,控制所述虚拟攻击道具执行第一攻击操作;在所述第一攻击操作命中所述第一攻击范围的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。

可选地,在对所述第二虚拟操作对象造成伤害之后,所述方法还包括:在所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象的情况下,对所述第三虚拟操作对象造成伤害,其中,所述第一虚拟操作对象和所述第三虚拟操作对象是敌对关系,所述第三虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离大于所述第二虚拟操作对象到所述第一虚拟操作对象的距离。

可选地,在对所述第三虚拟操作对象造成伤害之前,所述方法还包括:在所述虚拟攻击道具为虚拟射击道具的情况下,确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,其中,所述目标检测射线的方向为在执行所述第一攻击操作时所述虚拟射击道具的准心所指向的方向;在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域的情况下,确定出所述第一攻击操作继续命中所述第三虚拟操作对象。

可选地,所述确定目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域,包括:在所述目标检测射线穿透所述第二虚拟操作对象之后,减小所述目标检测射线的穿透力参数的第一取值,得到所述穿透力参数的第二取值;在所述穿透力参数的所述第二取值大于0的情况下,确定所述目标检测射线是否穿透所述第二虚拟操作对象之后接触到所述第三虚拟操作对象所占的区域。

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