[发明专利]虚拟对象的控制方法和装置有效
申请号: | 201911421337.9 | 申请日: | 2019-12-31 |
公开(公告)号: | CN111151003B | 公开(公告)日: | 2023-04-25 |
发明(设计)人: | 谢昭 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/426 | 分类号: | A63F13/426;A63F13/428;A63F13/57 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 对象 控制 方法 装置 | ||
本发明公开了一种虚拟对象的控制方法和装置。其中,该方法包括:响应作用于虚拟控件的触控操作,确定触控操作的操作方向,并获取虚拟对象在游戏场景内的当前状态信息,其中,当前状态信息包括:当前移动方向和当前速度;确定操作方向与当前移动方向之间的夹角;根据夹角和当前状态信息确定虚拟对象的目标状态信息,其中,目标状态信息包括:目标移动方向和目标速度;控制虚拟对象按照目标状态信息进行移动。本发明解决了现有技术中对游戏中的虚拟对象的控制所消耗的计算资源过高的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法和装置。
背景技术
在游戏的虚拟场景中,经常会涉及到虚拟角色的移动,而虚拟角色的移动会涉及各种物理解算。目前在PC端游戏中的一些角色,例如四轮驱动车,角色爬墙等,均需要为物理解算付出较多的计算资源,而在移动平台上,存在类似四轮车辆的解算和模拟,其是对物理系统施加相应输入的方式,由物理系统解算来得到相应的模拟结果。
上述控制虚拟角色移动的方式对于终端来说,尤其是对于移动终端来说,由于机能限制,进行大量复杂的物理解算十分困难,而由于物理解算消耗巨大,能够支撑解算的计算资源有限,因此在一局战斗中,同时存的虚拟对象的数量也会较少。
针对现有技术中对游戏中的虚拟对象的控制所消耗的计算资源过高的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟对象的控制方法和装置,以至少解决现有技术中对游戏中的虚拟对象的控制所消耗的计算资源过高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,包括:响应作用于虚拟控件的触控操作,确定触控操作的操作方向,并获取虚拟对象在游戏场景内的当前状态信息,其中,当前状态信息包括:当前移动方向和当前速度;确定操作方向与当前移动方向之间的夹角;根据夹角和当前状态信息确定虚拟对象的目标状态信息,其中,目标状态信息包括:目标移动方向和目标速度;控制虚拟对象按照目标状态信息进行移动。
可选地,根据夹角和当前状态信息确定虚拟对象的目标状态信息,包括:根据夹角和当前移动方向确定目标移动方向;以及根据当前速度确定目标速度。
可选地,根据夹角和当前移动方向确定目标移动方向,包括:如果夹角小于第一预设角度,确定目标移动方向与当前移动方向相同;如果所述夹角大于等于第二预设角度,确定所述目标移动方向与所述当前移动方向相反,其中,第二预设角度大于第一预设角度;如果夹角大于等于第一预设角度且小于第二预设角度,确定目标移动方向偏离当前移动方向。
可选地,虚拟对象在第一虚拟场景中,第一虚拟场景中的虚拟对象包括虚拟角色和虚拟载具,其中,所述虚拟载具为马匹,根据夹角和当前移动方向确定目标移动方向,包括:如果夹角大于等于第一预设角度且小于第二预设角度,确定虚拟对象的目标移动方向在虚拟对象转弯移动的过程中由当前移动方向向操作方向进行调整。
可选地,如果夹角大于等于第一预设角度且小于第二预设角度,根据当前速度确定目标速度,包括:根据虚拟对象预设的转向角速度和转向半径确定虚拟对象在转弯时的向心速度,其中,转向半径根据触控操作的操作方向确定;将虚拟对象的当前速度和向心速度叠加得到目标速度。
可选地,虚拟对象在第二虚拟场景中,第二虚拟场景中的虚拟对象在冰面上移动,根据当前速度确定目标速度,包括:如果夹角大于等于第一预设角度且小于第二预设角度,控制虚拟对象由当前速度按照第四加速度减速,得到第一速度;获取操作虚拟控件所产生的控制速度,并在控制速度的基础上按照第五加速度加速,得到第二速度,其中,控制速度的方向与操作方向相同;将第一速度和第二速度叠加,得到目标速度。
可选地,如果夹角大于等于第一预设角度且小于第二预设角度,根据当前移动方向和操作方向确定目标移动方向,包括:确定目标移动方向与目标速度的方向相同。
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