[发明专利]虚拟道具生成方法和装置、存储介质及电子装置有效
| 申请号: | 201911304957.4 | 申请日: | 2019-12-17 |
| 公开(公告)号: | CN111084988B | 公开(公告)日: | 2021-07-09 |
| 发明(设计)人: | 刘智洪 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
| 主分类号: | A63F13/57 | 分类号: | A63F13/57;A63F13/837 |
| 代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
| 地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索关键词: | 虚拟 道具 生成 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
1.一种虚拟道具生成方法,其特征在于,包括:
在游戏应用客户端运行一局射击游戏任务的过程中,显示所述射击游戏任务对应的虚拟场景的场景画面,其中,所述射击游戏任务为所述游戏应用客户端所控制的目标虚拟角色与所述虚拟场景中设置的多个虚拟对象之间的对抗任务;
检测所述目标虚拟角色当前在所述虚拟场景中的第一地理位置;
在检测到所述第一地理位置与所述虚拟场景中设置的目标通道所在的第二地理位置之间的距离小于等于第一阈值的情况下,触发道具生成请求;
响应所述道具生成请求,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具,其中,所述目标虚拟防御道具用于遮挡所述目标通道,以阻挡所述多个虚拟对象通过所述目标通道;
所述在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具包括:在所述第二地理位置上所述目标通道对应的通道显示区域中,播放所述目标虚拟防御道具的生成动画,其中,所述目标虚拟防御道具包括多个道具对象;
所述在所述第二地理位置上所述目标通道对应的通道显示区域中,播放所述目标虚拟防御道具的生成动画包括:在每个生成周期中检测动画播放中止条件,其中,所述动画播放中止条件用于指示停止播放所述生成动画,并指示停止生成所述目标虚拟防御道具中的道具对象;在检测出尚未达到所述动画播放中止条件的情况下,生成当前道具对象;确定所述当前道具对象所占用的当前显示区域,其中,所述当前显示区域的区域位置位于所述通道显示区域中前一个道具对象所占用的显示区域的区域位置的上方;在所述当前显示区域显示所述当前道具对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述当前显示区域显示所述当前道具对象之后,还包括以下之一:
在检测到所述第一地理位置与所述第二地理位置之间的距离大于所述第一阈值的情况下,确定达到所述动画播放中止条件;或者
获取所述通道显示区域中已显示的道具对象所占用的目标显示区域;在所述目标显示区域等于所述通道显示区域的情况下,确定达到所述动画播放中止条件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具之后,还包括:
在检测到所述多个虚拟对象对所述目标虚拟防御道具中的目标道具对象执行的攻击操作的情况下,被攻击的所述目标道具对象对应的生命属性值将下降;
在检测到所述目标道具对象对应的生命属性值下降至零的情况下,控制所述目标道具对象从所述虚拟场景中消失。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具时,还包括以下之一:
在检测到所述多个虚拟对象中的一个虚拟对象对所述目标道具对象执行的攻击操作的情况下,获取为所述目标道具对象配置的原始生成速度,及为所述一个虚拟对象配置的第一攻击速度,其中,所述原始生成速度大于所述第一攻击速度,所述第一攻击速度用于指示所述一个虚拟对象执行一次攻击操作时,被攻击命中的所述目标道具对象对应的生命属性值的下降速度;获取所述原始生成速度与所述第一攻击速度的第一差值速度,并按照所述第一差值速度生成所述目标道具对象;或者
在检测到所述多个虚拟对象中的至少两个虚拟对象对所述目标道具对象执行的攻击操作的情况下,获取为所述目标道具对象配置的原始生成速度,及为所述至少两个虚拟对象配置的第二攻击速度,其中,所述原始生成速度小于所述第二攻击速度,所述第二攻击速度用于指示所述至少两个虚拟对象执行一次攻击操作时,被攻击命中的所述目标道具对象对应的生命属性值的下降速度;获取所述第二攻击速度与所述原始生成速度的第二差值速度,并按照所述第二差值速度拆解所述目标道具对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二地理位置生成目标虚拟防御道具时,还包括:
在检测到所述目标虚拟防御道具中已显示的道具对象尚未完全遮挡所述目标通道,且所述已显示的道具对象的显示高度小于第二阈值的情况下,检测所述多个虚拟对象所在位置各自与所述第二地理位置之间的距离;
在检测到至少一个虚拟对象所在位置与所述第二地理位置之间的距离小于第三阈值的情况下,允许所述至少一个虚拟对象通过所述目标通道。
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