[发明专利]一种基于用户行为的游戏辅助方法及系统在审
申请号: | 201911301095.X | 申请日: | 2019-12-17 |
公开(公告)号: | CN111035935A | 公开(公告)日: | 2020-04-21 |
发明(设计)人: | 詹万宇 | 申请(专利权)人: | 詹万宇 |
主分类号: | A63F13/79 | 分类号: | A63F13/79 |
代理公司: | 广州独角熊知识产权代理事务所(特殊普通合伙) 44580 | 代理人: | 张小黎 |
地址: | 510000 广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 用户 行为 游戏 辅助 方法 系统 | ||
本发明提供了一种基于用户行为的游戏辅助方法及系统,可以根据获取的用户游玩行为数据,判断用户目前某些游玩项目的概率是否需要调整,对于用户已经尝试次数超出其他玩家平均数的游玩项目,可以在用户不知情的情况下提高其成功几率,在保证用户游玩体验的情况下不对用户的游玩积极性造成过多的影响。
技术领域
本发明涉及互联网数据处理技术领域,特别涉及一种基于用户行为的游戏辅助方法及系统。
背景技术
在电子信息设备上执行的游戏应用(简称“游戏”)已经成为人们日常休闲娱乐的重要组成部分。近年来,随着计算网络技术的不断发展,多用户联网游戏正在变得日益流行。在多用户联网游戏中,多个用户可以通过网络连接到一个或多个游戏服务器以便共同参与游戏。例如,多个用户可以在游戏中进行协作、对抗、竞争等各种互动和操作。与传统的单机游戏相比,多用户联网游戏具有更强的互动性和交互体验,因而受到了广泛的青睐。
游戏的游玩过程中一般会存在各种各样的概率行为,在目前游戏越来越强调社交属性的时候,对于部分玩家而言,部分游戏行为的成功率过低的情况会导致用户挫败感和社交属性的下降,进而影响用户的有望积极性,而如果成功率过高,又容易导致用户过快的丧失游玩的新鲜感及成功感,因此如何维持两者之间的平衡,以提高用户的游玩体验是急需解决的问题。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术不足,提供了一种基于用户行为的游戏辅助方法及系统,可以根据用户的行为情况对用户部分游玩的概率数据进行调整,以实现用户游玩体验的提高。
本发明为实现上述目的采用以下的技术方案:
第一方面,本发明提供了一种基于用户行为的游戏辅助方法,包括:
在预设周期内获取用户数据,其中,所述用户数据包括至少一个游玩项目,及与所述游玩项目匹配的显示触发几率;
获取任意一个游玩项目,记为第一游玩项目,并记与所述第一游玩项目匹配的显示触发几率为第一触发几率;
获取所述用户与所述第一游玩项目匹配的行为数据,记为第一行为数据;
从后台数据库中获取与所述第一游玩项目匹配的平均行为数据,记为第二行为数据;
当所述第一行为数据大于所述第二行为数据时;
根据所述第一行为数据与所述第二行为数据之间的差值生成第一加权几率;
将根据所述第一触发几率与所述第一加权几率生成调整几率,并作为与所述第一游玩项目匹配的实际触发几率写入用户数据中。
进一步的,在本发明一实施例中,所述根据所示第一行为数据与所述第二行为数据之间的差值生成加权几率,之后还包括:
从预设数据库中获取与所述第一游玩项目匹配的第二游玩项目;
从历史数据库中,获取与所述用户匹配的历史用户数据;
根据所述第二游玩项目从所述历史用户数据中获取匹配的行为数据,记为第一历史行为数据;
从后台数据库中获取与所述第二游玩项目匹配的平均行为数据,记为第三行为数据;
当所述第一历史行为数据大于所述第三行为数据时;
根据所述第一历史行为数据与所述第三行为数据之间的差值生成第二加权几率;
将根据所述第一触发几率与所述第一加权及所述第二加权几率生成调整几率,并作为与所述第一游玩项目匹配的实际触发几率写入用户数据中。
进一步的,在本发明一实施例中,所述当所述第一行为数据大于所述第二行为数据时,之后还包括:
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