[发明专利]一种游戏细节层次处理方法及系统在审

专利信息
申请号: 201910043764.1 申请日: 2019-01-17
公开(公告)号: CN109887093A 公开(公告)日: 2019-06-14
发明(设计)人: 赵帅;沈旭军;刘明城 申请(专利权)人: 珠海金山网络游戏科技有限公司;珠海西山居移动游戏科技有限公司
主分类号: G06T17/20 分类号: G06T17/20;A63F13/52
代理公司: 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 代理人: 陈慧华
地址: 519000 广东省珠海市高新*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 包围盒 三维坐标 世界空间 比例系数 层次处理 网格生成 游戏细节 视窗 网格 读取 判断结果 图像模型 物体网格 游戏场景 运行设备 纵坐标轴 坐标转换 屏幕 计算量 占用 游戏
【说明书】:

发明的技术方案包括一种游戏细节层次处理方法及系统,用于实现:读取游戏场景中的物体网格,并根据网格生成对应的包围盒,并获取该包围盒在世界空间中的三维坐标;将该包围盒的世界空间坐标转换为视窗坐标;根据得到的视窗坐标重生成为网格,并根据网格生成对应的包围盒,获取该包围盒在世界空间中的三维坐标;根据三维坐标计算横纵坐标轴占用屏幕的比例,得到比例系数;判断比例系数与阈值的大小,根据判断结果设置网格的可见状态。本发明的有益效果为:根据屏幕占比进行LOD,提高LOD的精确度,减少原来根据距离进行LOD带来的误差,给用户更好游戏的体验,同时降低大量图像模型的计算量,由此降低运行设备的计算负担。

技术领域

本发明涉及一种游戏细节层次处理方法及系统,属于计算机技术领域。

背景技术

在当今时代,手机游戏已经成为人们娱乐生活的一个重要部分。

手机游戏通常需要在有限的手机性能的条件下,表现各种优美的游戏效果。

手机的游戏场景也越来也越庞大。表现庞大的场景对于手机有限的硬件性能来说,是一个巨大的挑战。

为了在手机的硬件性能下,尽可能的为玩家渲染庞大的场景,游戏中通常采用LOD(Level of details-细节层次的技术),现在通常的LOD(细节层次)技术是通过判定物体的距离,让过远的物体不显示或显示更少的细节。

但这种依靠距离的方案解决不了虽然距离不远,但是在屏幕中占比很小,依然可以不显示或显示更少细节的物体。

发明内容

为解决上述问题,本发明的目的在于提供一种一种游戏细节层次处理方法及系统,包括读取游戏场景中的物体网格,并根据网格生成对应的包围盒,并获取该包围盒在世界空间中的三维坐标;将该包围盒的世界空间坐标转换为视窗坐标,对横纵坐标进行归一化处理;根据得到的视窗坐标重生成为网格,并根据网格生成对应的包围盒,获取该包围盒在世界空间中的三维坐标;根据三维坐标计算横纵坐标轴占用屏幕的比例,得到比例系数;判断比例系数与阈值的大小,若小于阈值,则设置该网格为不可见,否则设置为可见。

本发明解决其问题所采用的技术方案一方面是:一种游戏细节层次处理方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:读取游戏场景中的物体网格,并根据网格生成对应的包围盒,并获取该包围盒在世界空间中的三维坐标;将该包围盒的世界空间坐标转换为视窗坐标,对横纵坐标进行归一化处理;根据得到的视窗坐标重生成为网格,并根据网格生成对应的包围盒,获取该包围盒在世界空间中的三维坐标;根据三维坐标计算横纵坐标轴占用屏幕的比例,得到比例系数;判断比例系数与阈值的大小,若小于阈值,则设置该网格为不可见,否则设置为可见,其中阈值可自定义设置。

进一步的,所述包围盒是由对应网格各个顶点坐标构成的能包围该网格的最小长方体。

进一步的,所述将该包围盒的世界空间坐标转换为视窗坐标包括:包围盒在世界空间坐标中的各个顶点坐标与固有矩阵相乘,得到归一化后的视窗坐标;视窗坐标中的横纵坐标的取值范围均为0到1。

进一步的,所述根据网格生成对应的包围盒包括调用Unity引擎接口来直接获得对应的包围盒以及对应信息。

进一步的,所述根据三维坐标计算横纵坐标轴占用屏幕的比例,得到比例系数包括:

建立计算模型:

Ratio=bounds.x×bounds.y

其中Ratio为比例系数,

其中bounds.x为包围盒在视窗坐标中的横坐标,

其中bounds.y为包围盒在视窗坐标中的纵坐标;

根据计算模型输入包围盒的横纵坐标,得到包围盒的比例系数。

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