[发明专利]一种游戏细节层次处理方法及系统在审
申请号: | 201910043764.1 | 申请日: | 2019-01-17 |
公开(公告)号: | CN109887093A | 公开(公告)日: | 2019-06-14 |
发明(设计)人: | 赵帅;沈旭军;刘明城 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;珠海西山居移动游戏科技有限公司 |
主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;A63F13/52 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 陈慧华 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 包围盒 三维坐标 世界空间 比例系数 层次处理 网格生成 游戏细节 视窗 网格 读取 判断结果 图像模型 物体网格 游戏场景 运行设备 纵坐标轴 坐标转换 屏幕 计算量 占用 游戏 | ||
1.一种游戏细节层次处理方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:
读取游戏场景中的物体网格,并根据网格生成对应的包围盒,并获取该包围盒在世界空间中的三维坐标;
将该包围盒的世界空间坐标转换为视窗坐标,对横纵坐标进行归一化处理;
根据得到的视窗坐标重生成为网格,并根据网格生成对应的包围盒,获取该包围盒在世界空间中的三维坐标;
根据三维坐标计算横纵坐标轴占用屏幕的比例,得到比例系数;
判断比例系数与阈值的大小,若小于阈值,则设置该网格为不可见,否则设置为可见,其中阈值可自定义设置。
2.根据权利要求1所述的游戏细节层次处理方法,其特征在于,所述包围盒是由对应网格各个顶点坐标构成的能包围该网格的最小长方体。
3.根据权利要求1所述的游戏细节层次处理方法,其特征在于,所述将该包围盒的世界空间坐标转换为视窗坐标包括:
包围盒在世界空间坐标中的各个顶点坐标与固有矩阵相乘,得到归一化后的视窗坐标;
视窗坐标中的横纵坐标的取值范围均为0到1。
4.根据权利要求1所述的游戏细节层次处理方法,其特征在于,所述根据网格生成对应的包围盒包括调用Unity引擎接口来直接获得对应的包围盒以及对应信息。
5.根据权利要求1所述的游戏细节层次处理方法,其特征在于,所述根据三维坐标计算横纵坐标轴占用屏幕的比例,得到比例系数包括:
建立计算模型:
Ratio=bounds.x×bounds.y
其中Ratio为比例系数,
其中bounds.x为包围盒在视窗坐标中的横坐标,
其中bounds.y为包围盒在视窗坐标中的纵坐标;
根据计算模型输入包围盒的横纵坐标,得到包围盒的比例系数。
6.根据权利要求1所述的游戏细节层次处理方法,其特征在于,所述判断比例系数与阈值的大小,若小于阈值,则设置该网格为不可见,否则设置为可见包括:
设置比例系数的阈值;
将目标包围盒的比例系数与阈值执行对比,若小于阈值,则设置该包围盒对应的网格为不可见状态,否则设置该包围盒对应的网格为可见状态。
7.根据权利要求6所述的游戏细节层次处理方法,其特征在于,所述设置比例系数的阈值可以根据不同手机机型参数设置不同的阈值,其中手机机型参数包括但不限于屏幕大小以及屏幕分辨率。
8.一种应用权利要求1-7任一所述的游戏细节层次处理系统,其特征在于,包括:
抓取模块,用于读取游戏场景中的物体网格,并根据网格生成对应的包围盒;
坐标转换模块,用于将包围盒的世界空间坐标转换为视窗坐标,对横纵坐标进行归一化处理;
网格生成模块,用于根据得到的视窗坐标重生成为网格;
计算模块,用于根据三维坐标计算横纵坐标轴占用屏幕的比例,得到比例系数;
网格设置模块,用于判断比例系数与阈值的大小,根据判断结果则设置网格的可见状态,其中可见状态包括可见和不可见。
9.根据权利要求8所述的游戏细节层次处理系统,其特征在于,所述网格设置模块还包括判断模块,用于判断比例系数与阈值的大小,若小于阈值,则输出设置该网格为不可见的命令,否则输出该网格为可见的命令,其中阈值可自定义设置。
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