[发明专利]一种基于行为树的高解耦引导方法及系统有效
申请号: | 201910025062.0 | 申请日: | 2019-01-11 |
公开(公告)号: | CN109876445B | 公开(公告)日: | 2022-08-09 |
发明(设计)人: | 陈镇秋;陈汉辉;卢歆翮;李茂;吴海权;江卓浩;黄龙程;杨键;陈晨 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/533 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠海市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 行为 高解耦 引导 方法 系统 | ||
本发明的技术方案包括一种基于行为树的高解耦引导方法及系统,用于实现:读取当前已完成的引导获取下一个待执行引导的引导信息,判断是否加载行为树配置并执行,读取模块用于读取引导信息并根据引导信息选择调用的模块;节点模块用于设置引导判断节点以及编辑引导信息;事件执行模块用于检测是否满足触发条件来加载行为树配置;触发模块用于检测是否满足引导触发条件来执行对应的引导。本发明的有益效果为:方便引导配置人员扩展引导,避免在其他模块硬插代码从而拥有高解耦特性,引导模块足够独立抽象因而具有可移植性和可维护性,方便策划直接对游戏事件进行修改,在出现bug的时候容易快速具体定位到问题,测试成本低。
技术领域
本发明涉及一种基于行为树的高解耦引导方法及系统,属于计算机技术领域。
背景技术
新手引导在游戏中的作用就是指引教学,降低玩家对游戏的学习成本。新手引导可以让玩家可以更快的了解到游戏对应的功能和玩法,进而提升用户的留存率。然而现在一个比较大型的游戏功能界面错综复杂,导致设计一个好的新手引导系统就变得非常麻烦。
目前领域一般采取的流程如下:
1)根据策划需求确定具体每个引导的需要实现的功能;
2)通过配表的方式或者硬编码的方式,程序员直接在需要引导的模块中插入引导代码,通过大量的switch或if等条件结构走不同的特殊引导分支。
通过上面的流程可以看出现有方案存在以下缺陷:
1)策划仅仅充当了提出需求的角色,却没有个很好配置引导的工具。导致后续维护都是通过配表或者让程序硬编码的方式来实现,沟通成本大而且非常不易扩展;
2)程序通过硬编码形式在不同模块中插入代码,导致了引导和各模块强耦合,可修改性和可读性都很低,后期修改维护成本也很大;
3)由于代码耦合度高也导致引导系统无非抽离成独立的公共模块提供给其他游戏使用。在出现bug的时候也不容易快速具体定位到问题,测试成本高。。
发明内容
为解决上述问题,本发明的目的在于提供一种基于行为树的高解耦引导方法及系统,读取当前已完成的引导,获取引导信息;读取配置表,获取下一个待执行引导的引导信息,根据获取的下一个待执行引导的引导信息,读取配置表获取触发条件以及行为路径,判断当前是否满足触发条件行为树配置执行完毕后,将当前执行的引导的完成信息修改为已完成,并返回执行步骤,读取模块用于读取引导信息并根据引导信息选择调用的模块;节点模块用于设置引导判断节点以及编辑引导信息;事件执行模块用于检测是否满足触发条件来加载行为树配置;触发模块用于检测是否满足引导触发条件来执行对应的引导。
本发明解决其问题所采用的技术方案一方面是:一种基于行为树的高解耦引导方法,其特征在于,包括以下步骤:S1、读取当前已完成的引导,获取引导信息,其中引导信息包括引导标识、引导类型、完成信息以及配置表;S2、读取配置表,获取下一个待执行引导的引导信息,若不存在则执行步骤S5;S3、根据获取的下一个待执行引导的引导信息,读取配置表获取触发条件以及行为路径,判断当前是否满足触发条件,若是则根据行为路径加载行为树配置并执行,否则执行外部系统流程;S4、行为树配置执行完毕后,将当前执行的引导的完成信息修改为已完成,并返回执行步骤S1;S5、引导结束,退出流程。
进一步的,所述引导类型包括主线引导和系统引导,其中主线引导为线性引导,系统引导为非线性引导。
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