[发明专利]2d游戏地图编辑方法及装置有效
申请号: | 201811652903.2 | 申请日: | 2018-12-29 |
公开(公告)号: | CN109745705B | 公开(公告)日: | 2020-04-17 |
发明(设计)人: | 宋大伟;邹黎盛 | 申请(专利权)人: | 苏州玩友时代科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/5378 |
代理公司: | 北京商专润文专利代理事务所(普通合伙) 11317 | 代理人: | 邢若兰 |
地址: | 215000 江苏省苏州市*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 地图 编辑 方法 装置 | ||
本发明公开了一种2d游戏地图编辑方法,包括以下步骤:获取待绘制的游戏地图文件中的图像信息;利用地图编辑器生成对应的游戏地图文件;获取游戏地图文件中的原始数据并对其进一步封装,生成对应的封装数据;使用生成的封装数据对游戏地图进行标识。由此,对地图编辑软件生成的原始数据进一步封装,简化了地图制作过程,策划美术只需要使用这些封装数据进行游戏地图的标识即可,比如标识可行走区域、阴影区域等。对原始数据进行封装,把复杂的数据封装成游戏易于使用的数据,速度更快、效率更高,处理层级遮挡关系的时候更加快速。
技术领域
本发明涉及游戏地图编辑技术领域,尤其涉及一种2d游戏地图编辑方法及装置。
背景技术
目前,互联网提供了共享的资料外,还能提供在线游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGam,简称mmorpg)。
在游戏中,地图接近于现实。在大多数情况下,地图是指用来表示游戏环境的图形。我们一般使用规则的网格图,以特定的比例或分辨率来表示地图,游戏地图一般由土地、河流、道路、桥梁、树林、山脉、草地以及建筑物等地貌形式的图素组成。
现有技术大都由传统的地图将整个地图分为若干个图块进行绘制,目前相关技术中的地图编辑器在创建地图时,通常需要编辑人员在编辑界面手动创建地图层及地图层上的所有对象,以达到生成地图的目的。如,2dmmorpg手机游戏场景地图,大多采用Tiled地图编辑器工具进行。tiled地图编辑器会根据地图不同层,不同类型生成相应的配置数据。如一般会将地图拆解为块层、对象层和图像层,其中块层可以看作是地图层,对象层可以看作为为地图层上的所有对象,图像层即为地图的背景图像。
手动创建块层和对象层需要较长的时间,生成原始数据比较复杂,计算障碍物和布置物层级复杂,策划美术人员使用起来难度较大。
发明内容
本发明针对上述现有的问题,提出一种2d游戏地图编辑方法及装置。
根据本发明的一个方面,提供一种2d游戏地图编辑方法,包括以下步骤:
获取待绘制的游戏地图文件中的图像信息;
利用地图编辑器生成对应的游戏地图文件;
获取游戏地图文件中的原始数据并对其进一步封装,生成对应的封装数据;
使用生成的封装数据对游戏地图进行标识。
在一些实施方式中,还包括以下步骤:
判断是否属于固定的障碍物;
当判断结果属于固定的障碍物时,则结束。
在一些实施方式中,当判断结果为属于不固定的障碍物时,则对所述障碍物进行配置占地区域信息,处理层级遮挡关系。
在一些实施方式中,封装包括以下步骤:
读取原始Json文件;
循环每个格子并判断循环是否结束,判断结果是循环结束时,则写入二进制文件,结束。
在一些实施方式中,当判断结果是循环未结束,则根据当前值进行位运算;
当位运算存在有效值时,根据特定的值进行特定处理;
存储二进制值;
进入下次循环。
在一些实施方式中,当位运算存在无效值时,则重新循环每个格子。
在一些实施方式中,处理层级遮挡关系包括以下步骤:
分层读取原始Json数据;
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