[发明专利]连续网格物体的生成方法及装置有效
申请号: | 201811392906.7 | 申请日: | 2018-11-21 |
公开(公告)号: | CN109523636B | 公开(公告)日: | 2023-08-11 |
发明(设计)人: | 杨罗瑛 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T17/20 | 分类号: | G06T17/20;G06T17/05;A63F13/60 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 何明伦 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 连续 网格 物体 生成 方法 装置 | ||
本申请提供了一种连续网格物体的生成方法及装置,所述方法包括:在需要生成网格物体的地形图上选取多个关键点,并通过该多个关键点拟合出一条曲线;配置网格模型的截面数据;在所述曲线上根据配置的所述截面数据在各选定点垂直于所述曲线的平面创建网格模型;将各选定点创建的网格模型连接在一起构成连续网格物体。通过使用曲线计算,批量快速的生成连贯的网格物体,使每段网格物体之间实现无缝衔接,避免了相同网格物体一个一个进行重复拼接的操作,为美术人员更高效的工作提供技术支持,为提高场景制作效率提供切实可行的技术方案。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种连续网格物体的生成方法及装置。
背景技术
游戏场景是对游戏世界的构建,细腻精美的场景不仅能提升游戏画面的美感,还能使玩家更好的融入角色和剧情,使游戏的渲染效果更加饱满。
网格物体是搭建游戏场景重要的组成部分,美术人员按设计需求,使用网格物体配合其他元素,确定场景基调,完成环境设定。
如何快速实现静态网格物体的批量摆放,减少美术人员的重复工作,提高美术人员的工作效率,是引擎设计中必须要考虑的环节。
发明内容
为了解决上述问题,本申请实施例提供一种连续网格物体的生成方法及装置。
第一方面,本申请实施例提供一种连续网格物体的生成方法,所述方法包括:
在需要生成网格物体的地形图上选取多个关键点,并通过该多个关键点拟合出一条曲线;
配置网格模型的截面数据;
在所述曲线上根据配置的所述截面数据在各选定点垂直于所述曲线的平面创建网格模型;
将各选定点创建的网格模型连接在一起构成连续网格物体。
可选地,在本实施例中,所述在所述曲线上根据配置的所述截面数据在各选定点垂直于所述曲线的平面创建网格模型,包括:
根据各选定点在曲线上构建分段线,所述分段线垂直于所述曲线的切线;
将所述分段线与所述曲线的交点作为坐标系原点构建三维坐标系,其中分段线所在直线为x轴,垂直于地形所在直线为y轴,垂直于x轴与y轴所在的平面的直线为z轴;
根据配置的截面数据计算出网格模型各个顶点在三维坐标系中的坐标值,其中所述配置的截面数据包括各顶点在平面坐标系中的各个顶点的坐标值;
连接所述各个顶点形成网格模型,其中所述网格模型设置在各个分段线所在的垂直于地形的平面上。
可选地,在本实施例中,根据配置的截面数据计算出网格模型各个顶点在三维坐标系中的坐标值,包括:
判断所述各个顶点在平面坐标系中的纵坐标是否小于0;
若所述各个顶点的坐标值的纵坐标小于0,则网格模型顶点的x轴坐标为顶点的横坐标,y轴坐标为地形高度。
可选地,在本实施例中,根据配置的截面数据计算出网格模型各个顶点在三维坐标系中的坐标值,还包括:
判断所述各个顶点在平面坐标系中的纵坐标是否小于0;
若所述各个顶点的坐标值的纵坐标不小于0,则网格模型顶点x轴坐标为顶点的横坐标,y轴坐标为地形高度加上网格模型顶点高度。
可选地,在本实施例中,所述顶点的x轴坐标及z轴坐标随度量单位的改变而等比例改变。
第二方面,本申请实施例还提供一种连续网格物体的生成装置,所述装置包括:
曲线生成模块,用于在需要生成网格物体的地形上选取多个关键点,并通过该多个关键点拟合出一条曲线;
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