[发明专利]游戏角色的面部模型的处理方法、装置、处理器及终端有效
申请号: | 201811076711.1 | 申请日: | 2018-09-14 |
公开(公告)号: | CN109285209B | 公开(公告)日: | 2023-05-26 |
发明(设计)人: | 陈艺 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;A63F13/52;A63F13/42;A63F13/822 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 角色 面部 模型 处理 方法 装置 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种游戏角色的面部模型的处理方法、装置、处理器及终端。该方法包括:采集游戏角色的面部模型所包含的预先划分的多个部位中每个部位的特征点集合;将特征点集合中的特征点与面部模型中对应部位的权重进行关联;响应于作用在面部模型上的第一触控操作,获取第一触控操作在面部模型中对应部位的特征点,并将特征点进行位置变换;响应于作用在面部模型上的第二触控操作,根据相机和第二触控操作的位置信息生成的射线与特征点集合中每个特征点的位置关系,确定面部模型中当前调整的部位。本发明解决了相关技术中为游戏设计的捏脸功能操作复杂性较高、可扩展性较差、容错率较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色的面部模型的处理方法、装置、处理器及终端。
背景技术
随着移动设备的普及,手游呈现井喷式爆发。愈发增多的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)手游为吸引更多游戏玩家,在创建游戏角色的时候新增捏脸功能,帮助游戏玩家自定义得到自身喜欢的游戏角色样貌,以使游戏玩家感觉到在游戏中存在一个由自身创建的独一无二的游戏角色,从而增强游戏玩家在游戏过程中的代入感,吸引游戏玩家更加钟爱这款游戏,增加该款手游的留存率。然而,在创建游戏角色的捏脸过程中,如何使得玩家方便地选择需要捏的部位,将直接影响着游戏玩家在捏脸过程中的体验,由此也变成实现捏脸功能中备受关注的问题。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏角色的面部模型的处理方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中为游戏设计的捏脸功能操作复杂性较高、可扩展性较差、容错率较低的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏角色的面部模型的处理方法,包括:
采集游戏角色的面部模型所包含的预先划分的多个部位中每个部位的特征点集合;将特征点集合中的特征点与面部模型中对应部位的权重进行关联,其中,权重用于描述面部模型中预先划分得到的每个部位的覆盖区域;响应于作用在面部模型上的第一触控操作,获取第一触控操作在面部模型中对应部位的特征点,并将特征点进行位置变换,其中,第一触控操作用于调整面部模型的形态;响应于作用在面部模型上的第二触控操作,根据相机和第二触控操作的位置信息生成的射线与特征点集合中每个特征点的位置关系,确定面部模型中当前调整的部位。
可选地,采集面部模型包含的多个部位中每个部位的特征点集合包括:获取面部模型的模型中包含的骨骼与多个部位之间的第一映射关系;确定面部模型包含的每个顶点的代表骨骼,并获取每个顶点与代表骨骼之间的第二映射关系;通过第一映射关系和第二映射关系确定每个部位的顶点分布情况;根据每个部位的顶点分布情况在该部位内每根骨骼附近区域进行采样,获取每个部位的特征点集合。
可选地,确定面部模型包含的每个顶点的代表骨骼包括:对面部模型的顶点网格数据进行解析,得到面部模型的顶点数据,其中,顶点数据包括:每个顶点的空间模型坐标、骨骼索引和骨骼权重;对面部模型的蒙皮骨骼数据进行解析,得到获取骨骼索引对应的骨骼名称;采用骨骼名称和骨骼权重确定每个顶点的代表骨骼。
可选地,将特征点集合中的特征点与面部模型中对应部位的权重进行关联包括:确定包含每个部位的特征点集合的包围盒;根据特征点集合中的特征点与包围盒的各个顶点之间的距离获取筛选后的特征点集合;从筛选后的特征点集合中选取最大权重值作为每个部位的权重,其中,筛选后的特征点集合中的每个特征点以该特征点为圆心,以权重为半径形成的球体与包围盒相交。
可选地,响应于第一触控操作,获取第一触控操作在面部模型中对应部位的特征点,并将特征点进行位置变换包括:获取当前触控部位对应的骨骼;根据当前触控部位对应的骨骼获取待变换的特征点;获取待变换的特征点中每个特征点对应的骨骼以及每个骨骼的权重,得到待变换的特征点中每个特征点对应的变换矩阵;将待变换的特征点中每个特征点与对应的变换矩阵相乘,对待变换的特征点中每个特征点进行位置变换。
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