[发明专利]音频处理方法、装置、终端和存储介质有效
申请号: | 201810395831.1 | 申请日: | 2018-04-27 |
公开(公告)号: | CN108744517B | 公开(公告)日: | 2022-02-22 |
发明(设计)人: | 叶永盛;万长锟;姚志茂 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀纯 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 音频 处理 方法 装置 终端 存储 介质 | ||
本申请一实施例提供了一种音频处理方法,用于对游戏场景中的声音进行处理,游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体,游戏场景内的虚拟资源被设置在几何体的表面或几何体的内截面上,方法,包括:根据游戏场景中声源与声音接收对象的位置确定路径几何体,路径几何体为声音自声源传播至向声音接收对象所需要经过的几何体;判断路径几何体中是否存在满足预设条件的虚拟资源;根据判断结果设置音频处理参数。通过此种方式,可以避免通过碰撞检测系统对进行碰撞检查时,需要进行大量的数据计算,导致占用终端的内存资源,降低计算效率。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种音频处理方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的游戏,以满足用户的需求。
在终端运行的游戏应用中,存在多种不同的题材和玩法类型,但每种类型的游戏应用都需要对游戏中的游戏音效进行处理,以制作符合当前游戏场景的音频效果,常见的游戏场景是当游戏人物接收外来游戏音效时,比如:NPC音效和环境音效等,游戏程序需要对外来游戏音效进行处理,以体现游戏场景中不同虚拟资源,例如,建造物等,对在游戏场景中传播的声音造成的衰弱影响,借此,提高游戏音效的真实度。目前实现这个效果的方案,需要通过碰撞检测系统逐一计算出声音传播过程中经过的所有模型,进而获取不同模型代表的遮挡系数等,以对声音进行处理。目前的这种做法在计算过程中需要进行大量的数据计算,占用了大量的终端计算资源,给终端造成压力。
发明内容
本申请公开的目的在于提供一种音频处理方法、装置、终端和存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
为了解决上述问题,本申请一实施例提供了一种音频处理方法,用于对游戏场景中的声音进行处理,游戏场景的空间被划分为多个相互拼接的几何体,游戏场景内的虚拟资源被设置在几何体的表面或几何体的内截面上,方法,包括:根据游戏场景中声源与声音接收对象的位置确定路径几何体,路径几何体为声音自声源传播至向声音接收对象所需要经过的几何体;判断路径几何体中是否存在满足预设条件的虚拟资源;根据判断结果设置音频处理参数。
可选地,根据游戏场景中声源与声音接收对象的位置确定路径几何体的步骤,包括:检测步骤,根据游戏场景中声源与声音接收对象的位置确定与第一几何体相邻的第二几何体,其中,第一几何体为声源所处的几何体;循环步骤,确定第二几何体为下一次检测步骤的第一几何体,以确定路径几何体。
可选地,声源与声音接收对象的位置为声源的坐标值和声音接收对象的坐标值,检测步骤之前,还包括:根据声源的坐标值和声音接收方的坐标值确定主检测方向和次检测方向,并为次检测方向分配对应的次检测方向计数器。
可选地,根据游戏场景中声源与声音接收对象的位置确定与第一几何体相邻的第二几何体的步骤,包括:伴随确定第二几何体的过程更新次检测方向计数器的数值,判断次检测方向计数器的数值是否满足预设值;根据判断结果确定第二几何体。
可选地,根据声源的坐标值和声音接收方的坐标值确定主检测方向和次检测方向的步骤,包括:将声音接收方的各轴向坐标值与声源的各轴向坐标值做差值,以得到各轴向对应的差值;确定最大差值所对应的轴向为主检测方向,其他轴向为次检测方向。
可选地,伴随确定第二几何体的过程更新次检测方向计数器的数值,判断次检测方向计数器的数值是否满足预设值的步骤,包括:伴随主检测方向和/或次检测方向检测与第一几何体相邻的几何体过程,在次检测方向计数器的当前数值增加该次检测方向计数器对应的差值或初始化次检测方向计数器的当前数值,得到更新后的当前数值;判断更新后的当前数值是否大于或等于最大差值。
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