[发明专利]虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置有效
申请号: | 201711352230.4 | 申请日: | 2017-12-15 |
公开(公告)号: | CN108295470B | 公开(公告)日: | 2019-05-24 |
发明(设计)人: | 唐斌;余金 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/537 | 分类号: | A63F13/537;A63F13/533 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 赵囡囡 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟对象 群组标识 虚拟应用 方法和装置 存储介质 电子装置 耗尽 获取目标 交互频率 目标群组 群组 检测 | ||
本发明公开了一种虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象。本发明解决了虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及虚拟应用领域,具体而言,涉及一种虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在一些虚拟应用中,例如角色扮演游戏中,传统的大型多人角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,简称为MMORPG)促进玩家进行PVP(Player v Player)交互的方式,主要是通过投放游戏道具,引导玩家进行争夺从而进行PVP交互,随着游戏道具价值的逐渐普及并贬值,玩家较难保持长久持续的PVP交互动力,从而丧失游戏乐趣,进而从游戏中流失。
在游戏中,玩家之间互相打斗至某个玩家能量值耗尽是常见的过程,通常情况下,在游戏中玩家角色A上会显示剩余能量值,当被击杀后能量值用完之后,只会通过一些动画效果或者特殊颜色显示该玩家A已被击杀,其他玩家在看到玩家A时只会看到玩家A在地上已被击杀,而无法根据当前玩家A的状态判断出该玩家A是被哪个对手击杀的,复活后也不知道曾被哪个对手击杀过,复活后的玩家A也不会有特殊标识,并不会去找对手“复仇”,因此,玩家之间的交互频率低,游戏体验不丰富。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟应用控制方法,包括:当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,所述第二虚拟对象为耗尽所述第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在所述第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取所述目标群组的群组标识;显示所述群组标识,其中,所述群组标识用于标记所述第一虚拟对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟应用控制方法,包括:第一确定单元,用于在检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,所述第二虚拟对象为耗尽所述第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;第一获取单元,用于在所述第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取所述目标群组的群组标识;显示单元,用于显示所述群组标识,其中,所述群组标识用于标记所述第一虚拟对象。
在本发明实施例中,通过当检测到第一虚拟对象的能量值耗尽时,确定出第二虚拟对象,其中,第二虚拟对象为耗尽第一虚拟对象的能量值的虚拟对象;在第二虚拟对象为目标群组中的虚拟对象的情况下,获取目标群组的群组标识;显示群组标识,其中,群组标识用于标记第一虚拟对象,达到了在一个虚拟对象被耗尽能量后显示耗尽其能量的虚拟对象的标识,玩家为消除该标识需要多次与其他虚拟对象交互的目的,从而实现了提高虚拟应用玩家之间的交互频率的技术效果,进而解决了虚拟应用玩家之间交互频率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟应用控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟应用控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种界面示意图;
图4是根据本发明实施例的一种界面示意图;
图5是根据本发明实施例的一种界面示意图;
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