[发明专利]游戏状态同步方法及系统有效
申请号: | 201711277310.8 | 申请日: | 2017-12-06 |
公开(公告)号: | CN108159691B | 公开(公告)日: | 2020-07-14 |
发明(设计)人: | 程喆 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/355 | 分类号: | A63F13/355;A63F13/537;A63F13/79 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 赵志远 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 状态 同步 方法 系统 | ||
本发明提供一种游戏状态同步方法及系统。所述方法包括:客户端设备在检测到用户操作时,生成包括当前游戏状态信息的同步消息,并将同步消息发送给服务器。服务器根据同步消息进行误差检测,并得到检测结果。当检测结果为通过时,服务器根据同步消息中的当前游戏状态信息进行游戏状态更新,并将当前游戏状态信息同步发送给其他客户端设备,以实现游戏状态同步。由此,客户端设备只有在检测到用户输入操作时,才会生成同步消息发送给服务器进行处理,客户端设备可分担部分计算操作,服务器无需对每帧操作都进行计算处理,可有效降低服务器的运算负担,提高服务器的运算效率。
技术领域
本发明涉及信息处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏状态同步方法及系统。
背景技术
在网络游戏中,信息的同步处理是非常重要的,其关系到不同客户端设备之间信息表现的统一,目前,游戏状态同步是广泛应用于大型网络游戏的一种信息同步方式。
在现有技术中,通常由客户端将每帧操作上传到服务器,服务器接收每帧操作后进行游戏行为状态计算,并以广播的方式将计算的状态结果下发给游戏中的各个客户端设备,各个客户端设备接收到状态结果后根据状态结果中的信息进行同步显示。
现有技术的缺点在于,由于服务器需要计算客户端设备上传的每帧操作,当需要计算的用户操作比较复杂时,服务器的运算负担会显著增加,服务器的运算效率难以提高,服务器能够承载的客户端设备的上限数量变低,严重影响用户体验。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明实施例提供一种游戏状态同步方法及系统。
本发明实施例提供一种游戏状态同步方法,所述方法包括:
客户端设备在检测到用户操作时,生成包括当前游戏状态信息的同步消息,并将所述同步消息发送给服务器;
服务器根据所述同步消息进行误差检测,并得到检测结果;
当检测结果为通过时,服务器根据所述同步消息中的当前游戏状态信息进行游戏状态更新,并将所述当前游戏状态信息同步发送给其他客户端设备,以实现游戏状态同步。
本发明实施例还提供一种游戏状态同步系统,所述系统包括相互通信连接的服务器及至少一个客户端设备,所述客户端设备包括信息生成模块,所述服务器包括误差处理模块及同步处理模块;
当客户端设备检测到用户操作时,所述信息生成模块,用于生成包括当前游戏状态信息的同步消息,并将所述同步消息发送给服务器;
所述误差处理模块,用于根据所述同步消息进行误差检测,并得到检测结果;
当检测结果为通过时,所述同步处理模块,用于根据所述同步消息中的当前游戏状态信息进行游戏状态更新,并将所述当前游戏状态信息同步发送给其他客户端设备,以实现游戏状态同步。
相对于现有技术而言,本发明具有以下有益效果:
本发明实施例提供一种游戏状态同步方法及系统。所述方法包括:客户端设备在检测到用户操作时,生成包括当前游戏状态信息的同步消息,并将所述同步消息发送给服务器。服务器根据所述同步消息进行误差检测,并得到检测结果。当检测结果为通过时,服务器根据所述同步消息中的当前游戏状态信息进行游戏状态更新,并将所述当前游戏状态信息同步发送给其他客户端设备,以实现游戏状态同步。由此,客户端设备只有在检测到用户输入操作时,才会生成同步消息发送给服务器进行处理,客户端设备可分担部分计算操作,服务器无需对每帧操作都进行计算处理,可有效降低服务器的运算负担,提高服务器的运算效率。
附图说明
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