[发明专利]一种3D游戏骨骼处理系统及其处理方法有效
申请号: | 201710221894.0 | 申请日: | 2017-04-06 |
公开(公告)号: | CN107213638B | 公开(公告)日: | 2020-12-08 |
发明(设计)人: | 李侃;杨林 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;成都西山居互动娱乐科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 谭志强 |
地址: | 519000 广东省珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 骨骼 处理 系统 及其 方法 | ||
本发明的技术方案包括一种3D游戏骨骼处理系统及其处理方法,用于实现:从指定的一个或多个三维建模工具采集并导出中间格式数据;执行对骨骼模型的拼接;使用多线缓冲轮换对骨骼数据进行实时计算;接入物理引擎对物理骨骼与非物理骨骼动画进行融合处理;使用GPU计算并执行对骨骼蒙皮动画的绘制处理。本发明的有益效果为:适应性强;同时减轻了动画制作的工作量;能更加高标准的骨骼动画效果;更好的增强了骨骼系统的表现能力,使得有限的资源得到无限的外观表现。
技术领域
本发明涉及一种3D游戏骨骼处理系统及其处理方法,属于计算机游戏领域。
背景技术
3D游戏中骨骼系统不可或缺,现有骨骼系统无法获取更高效、更逼真和更复杂多变的游戏换装表现形式,同时无法提高复用性。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明的技术方案提供了一种3D游戏骨骼处理系统及其处理方法,用于顺应时代变革以适应当前的软硬件环境、追求获取更高效、更逼真和更复杂多变的游戏换装表现形式,同时提高复用性降低游戏制作成本为目的。
本发明的技术方案包括一种3D游戏骨骼处理系统,其特征在于,该系统包括:采样模块,用于从指定的一个或多个三维建模工具采集并导出中间格式数据;拼接模块,用于执行对骨骼模型的拼接;计算模块,用于使用多线缓冲轮换对骨骼数据进行实时计算;辅助计算模块,用于接入物理引擎对物理骨骼与非物理骨骼动画进行融合处理;绘制模块,用于使用GPU计算并执行对骨骼蒙皮动画的绘制处理。
根据权所述的3D游戏骨骼处理系统,所述的采样模块用于执行以下步骤:S21,从指定的一个或多个三维建模工具采集通用的骨骼模型中间数据格式;S22,使用解析器对中间数据格式的网格数据、材质数据、骨架数据、插槽数据及动画数据进行统一导出,并进行分开存储。
根据所述的3D游戏骨骼处理系统,所述的解析器还包括:用于对中间数据格式文件进行解析,所解析的数据包括模型的网格数据、材质数据、动画数据及子骨骼部件模型拼接文件数据。
根据所述的3D游戏骨骼处理系统,其特征在于:所述网格数据用于记录模型蒙皮的定点静态数据,包括定点位置坐标、法线、次法线、UV坐标及顶点绑定骨骼权重值。
在一个优选的实施方案中,所述的骨架数据还包括:对骨架的树形结构进行描述,以及,对骨骼进行蒙皮状态下的骨骼初始状态数据,包括普通骨骼和物理骨骼信息。
在一个优选的实施方案中,所述的插槽数据还包括:用于记录依附与骨骼的绑定偏移量数据,其中偏移量数据可以进行自定义调整。
在一个优选的实施方案中,所述的材质数据还包括:用于描述网格中的多个子集对应的贴图路径、光照参数及绘制混合参数信息。
在一个优选的实施方案中,所述的动画数据还包括:用于记录每个骨骼按帧间隔的动画采样数据,以及,记录各个骨骼每帧的平移、旋转及缩放值。
在一个优选的实施方案中,所述的子骨骼部件模型拼接文件数据还包括:用于记录适配整体骨架的多个子骨骼部件网格的组合信息,包括模型整体的多个子部件及子部件的组合信息。
根据所述的3D游戏骨骼处理系统,所述的计算模块用于执行以下步骤:S101,对每个骨骼的动画依照动画数据所描述的树形结构进行实时计算;S102,使用三线缓冲轮换对所述步骤S101计算线程进行处理,其中的三线缓冲包括主线程计算缓冲、中间交换缓冲剂子线程计算缓冲,用于取消数据传递及拷贝的加锁过程,。
根据所述的3D游戏骨骼处理系统所述的辅助计算模块包括:用于接入物理引擎,并对帧采样的动画和物理计算的骨骼进行动画融合。
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