[发明专利]一种人机互动控制系统在审
申请号: | 201710112621.2 | 申请日: | 2011-12-09 |
公开(公告)号: | CN106943743A | 公开(公告)日: | 2017-07-14 |
发明(设计)人: | 黄得锋 | 申请(专利权)人: | 漳州市爵晟电子科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/23 | 分类号: | A63F13/23;G06F3/01;G06F3/0481 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 363900 福建省漳州市长泰县武*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 人机 互动 控制系统 | ||
本申请是“一种游戏方法”的分案申请。原申请的申请日:2011/12/09;原申请的申请号:201110408355.0;原申请的发明创造名称:一种游戏方法。
技术领域
本发明涉及一种人机互动控制系统。
背景技术
现有技术中已给出了可人机互动的仿生虚拟世界的多种控制方法及其设备,但均存在一缺陷:需要用户运动空间大,且运动存在局限性,如:当用户已移动到墙壁,但游戏化身下一动作还需要用户向墙壁的背向前进。有些现有技术为了避免这种情况,缩小化身的活动空间(注意,这里说的是化身而非用户),以使用户控制过程中不用移动或尽量减小活动,但这样的方法使游戏的可玩性大大降低,其运用价值也非常有限。还有些现有技术通过跑步机等方案,使用户至在同个位置移动,但也存在着:用户需要持续体能消耗,因此很难长时间持续进行人机互动,同时用户也很难随心运动。缩小化身活动空间的现有技术还包括操控移动工具,如战车,自我角色在操控全程,只能实施操控战车或同类型机动设备的动作,而无法离开战车并实施没有动作类型或动作幅度限制的动作;这种传统方式,除了上述缺陷外,显然还存在机械控件多、成本高,而且携带不便等问题。
另外诸多现在技术中因各原因,只允许自我角色有限数量的动作,且执行动作的幅度用户不可调整或可调整的幅度为定值,如有些游戏中的人物只能执行若干种攻击动作,若干种非战斗动作,而且在执行这些动作过程,动作的幅度是固定的,即在任意动作中,虚拟角色任意两部位间的距离在给定的进程点上是不可调整的,或者只能调整为另外一个或几个固定值,如让虚拟角色执行最简单步行动作,如果将完成一个完整步行动作示为一个周期,那在完成特定比值的进度(如1/5周期)上,自我角色左右两个脚掌间距离的可调值就只有两个(即走路状态值,跑步状态值)。
发明内容
本发明的目的是提供一种让玩家可身临其境进入游戏世界,并完全通过自身的相应部份控制游戏赋于玩家享有的功能和能力方法及使用的设备。
为了便于理解本发明,特对所涉及的各术语进行如下名词解释。
自我角色:指在游戏世界中,可被玩家操控的,并被玩家认为是自己的游戏人物。
允许动作:游戏赋于自我角色或游戏中器具可以进行的动作或动作方案,所述动作方案包括连续的动作组合、动作力度、速度等。
活动关节:玩家并非全部关节的活动都可以控制我自我角色相部位的活动,尤其自我角色为非人类时,并没有玩家身上的某些关节,因此本发明所指的“活动关节”是指游戏赋于自我角色可活动部位而对应于玩家实际身体上的关节。另一方面,当自我角色的活动部多于玩家实际的活动关节数时,则采用本发明介绍的其他方法。
反向动作:自我角色所在的游戏场景执行与玩家发出的指令具有矢量值相同但方向相反的矢量动作;所述矢量动作本发明尤其特指任意时间点上的位移变化、体积变化,如图1所示:以矢量动作为纵坐标,以时间为横坐标建立坐标系,则玩家发出的指令与自我角色所在的游戏场景对应曲线图以横坐标呈轴对称关系,如:从时间点t1到时间点t2,玩家要朝东南方向前进5米时,只要在该时间段上使自我角色所在场景向西北方向移动5米就可实现;再如:从时间点t1到时间点t2,玩家要自己全身等比例变大2倍,则自我角色所在场景在相同时间段缩小两倍,这里尤其指出:玩家的变身或变形指令里,要先判断是否包括眼睛及双眼间距的变化,如果眼睛及双眼间距没有变化,则场景在体积上不会变化,即场景的体积矢量动作与自我角色的眼睛及双眼间距离的体积矢量动作具有:矢量值相同、方向相反的关系。
所述反向动作是使游戏世界中自我角色所在场景执行与自我角色头部方向相反而矢量值相同的矢量动作,且两者在分别以同一矢量动作和时间为坐标轴的坐标系中,其矢量动作时间图以时间坐标轴呈轴对称关系。
视觉着点:游戏角色在游戏世界中的位置及朝向。
为实现上述目的,本发明技术方案为:
一、玩家看到自己的身体进入游戏世界:
实现方法是同时采用置身系统、全景系统和场景移动系统,以下逐一介绍各系统:
(一)所述场景移动系统,利用游戏世界中自我角色所在场景的反向矢量动作,使玩家有正进行各种移动或变身(身体缩小或放大或形状变化)的错觉;
所述自我角色所在场景的确定方法包括:
1)直接或间接在玩家头部设有能与头部同步发生位移的定位件;所述定位件上至少有不在同一直线的三点在游戏世界的位置可确定,从而确定出玩家的头部在游戏世界中的位置及面部朝向;
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